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INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: MOTIVACIONES QUE ORIENTAN A LAS PREFERENCIAS DE CONSUMO EN VIDEOJUEGOS DE ROL EN JOVENES DE 18 A 30 AÑOS EN LA CIUDAD DE BOGOTA

elpatron93Práctica o problema9 de Abril de 2019

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INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: MOTIVACIONES QUE ORIENTAN A LAS PREFERENCIAS DE CONSUMO  EN VIDEOJUEGOS DE ROL EN JOVENES DE 18 A 30 AÑOS EN LA CIUDAD DE BOGOTA  

ANDRES ROMERO CASTELLANOS

 

DOCENTE: CAROLINA GARZÓN

FACULTADE DE MERCADEO

 

 

BOGOTÁ D.C 2018

TABLA DE CONTENIDO

  1. INTRODUCCIÓN
  2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………

2.1. Árbol de problema…………………………………………………………

2.2. Pregunta problema…………………………………………………………

  1. JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………………
  2. OBJETIVOS…………………………………………………………………………

4.1.  General  

4.2. Específicos  

  1. MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………

5.1.  Motivaciones orientadas al consumo de videojuegos de rol

5.2. Videojuegos de rol

5.3. Preferencias de consumo en videojuegos de rol.

  1. METODOLOGÍA……………………………………………………………………

6.1 Método…………………………………………………………………………..

6.2 Tabla de Categorías de estudio…………………………………………………….

6.3 Mapeo……………………………………………………………………………

6.4 Técnicas y herramientas……………………………………………….

6.5 entrevista a profundidad ……………………………………………..

6.5.1 derrotero de preguntas

6.6 Procedimiento……………………………………………………………….

6.61 exploración………………………………………………………………..

6.62 focalización………………………………………………………………..

6.63 profundización…………………………………………………………….

6.7 análisis de datos …………………………………………………………….

  1. RESULTADO………………………………………………………………………..
  2. DISCUSIÓN……………………………………………………………………………
  3. CONCLUSIONES…………………………………………………………………….
  4.  PROPUESTA DE MARKETING……………………………………………………
  5. REFERENCIAS……………………………………………………………………….
  6. ANEXOS……………………………………………………………………………….

TABLA DE FIGURAS

Figura 1  árbol de problemas

Figura 2  categorías de estudio y derrotero de preguntas

Figura 3    mapeo

Figura 4   red semántica de motivaciones

Figura 5   red semántica de videojuegos de rol

Figura 6   red semántica de preferencias 

  1. INTRODUCCIÓN

Teniendo en cuenta las bases teóricas adquiridas desde la Investigación Social Cualitativa

De Mercados, el presente proyecto pretende comprender el  problema social de consumo

Y De mercado, que busca identificar y conocer  las motivaciones  que llevan a preferir el

Consumo de los videojuegos de rol  en jóvenes de 18 a 30 años en la ciudad de Bogotá  

Teniendo en cuenta las tendencias dinámicas y demandas de la industria de los

Videojuegos en Colombia, por medio del cual se soportan y fundamenten las acciones

Estratégicas en marketing y la comprensión del perfil del consumidor de esta categoría de

Video juegos

  1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA SOCIAL DE CONSUMO Y MERCADO

La investigación se origina  En la ciudad de Bogotá   pues se ha  observado en la última  década  una nueva categoría de Videojuegos los llamados RPG del inglés  Role Playing game literalmente (juego de rol) en Donde se usan elementos de los juegos de rol  tradicionales, el género surgió a finales de la década del 70 en los estados unidos,  uno de los aspectos que más atrae al consumo de esta categoría   es su énfasis en la creación de accesorios, el uso de nuevas tecnologías  y todos los atributos de los videojuegos de rol  de una manera equilibrada.  Estos han tenido una amplia expansión a nivel mundial y  con el tiempo también se han convertido en un estilo de vida, que distintos grupos de personas han empezado a implementar y con ellos diferentes hábitos de consumo  han empezado a surgir. Así como en otros videojuegos estos también  originan valores totalmente positivos en el plano educativo, social y de la salud.

 

Dado lo anterior debido al incremento significativo de la industria se vio la necesidad de comenzar a realizar estrategias  de diferenciación de las marcas con el fin de llegar más al público objetivo y generar mayores ingresos mediante las ventas y la publicidad.

En tal sentido  los objetos de estudio del siglo XXI muestran como una de las manifestaciones comunicativas, estéticas, narrativas y culturales  más importantes han sido sistemáticamente ignoradas por la academia. Los videojuegos en especial los videojuegos de rol tienen un impacto social notable y resultan más rentables que el cine y las industria de la música juntos (pricewaterhouse coopers 2011; asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento aDeSe 2011)

  1. árbol de problemas

[pic 2]

(Figura 1)

Fuente: Elaboración propia

2.2 pregunta problema

¿Cuáles son las motivaciones que orientan a las preferencias de consumo en videojuegos d rol en jóvenes de 18 a 30 años en la ciudad de Bogotá?

  1. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

 Con esta investigación se pretende conocer e identificar, comprender más que explicar  que es lo que motiva  y orienta a las preferencias de consumo en videojuegos de rol de los jóvenes de 18 a 30 años  en la cuidad de Bogotá ( woolfol 1990) define la motivación usualmente como algo que energiza y dirige la conducta. Con la llegada del nuevo milenio se fortalece el concepto que hoy conocemos como globalización, el cual se logró potencializar a través del interaccionismo en la tecnología y la web 2.0 con los videojuegos de rol han facilitando así no solo procesos comunicativos entre países sino también procesos comerciales Al observar  el estilo de vida y  hábitos de consumo realizados en la industria de videojuegos  se quiere identificar  que plataformas son las que más utilizan y frecuentan, donde, cuándo y por qué  consumen, y si el cambio implementado con respecto a los hábitos y hobbies  afecta positivamente o negativamente en entorno social y cultural. .

Básicamente este proyecto de investigación se centra  en brindar un aporte investigativo a la comunidad que conoce esta categoría de videojuegos en donde primero se comprenderá el contexto a estudiar y así mismo  contribuir con conocimiento mediante saber observar y escuchar a los participantes que nos ayudaran en el proceso del proyecto.

Esta investigación se realiza para comprender por qué las plataformas de videojuegos

 ( Xbox , play station,  nintendo y pc  ) se vuelven cada vez más funcionales para que videojuegos de este tipo se expandan y lleguen a la mayor cantidad de gente posible

Este proyecto se abordara y realizara mediante métodos cualitativos donde se hará un método etnográfico para la comprensión en profundidad del objeto de estudio y su búsqueda natural de hábitos de compra y consumo de videojuegos de rol e implementando las técnicas y herramientas basadas en las entrevistas a profundidad  y su protocolo establecido, seleccionado muy bien el escenario donde se realizaran estas técnicas y teniendo en cuenta la actitud ( disponibilidad) y la aptitud (conocimiento) de los participantes

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