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Proyecto en Introducción a la Computación Gráfica


Enviado por   •  13 de Junio de 2018  •  Apuntes  •  1.645 Palabras (7 Páginas)  •  81 Visitas

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Neko-Chan´s Adventure

Forero, Cristian., Ortiz, Joseph., Salas Víctor y Valbuena, Johan.

{1201871, 1201830, 1201843, 1201847}@unimilitar.edu.co.

Proyecto en Introducción a la Computación Gráfica

Universidad Militar Nueva Granada

[1] ResumenEl proyecto consiste en un mini juego en donde caen objetos, los cuales, el objetivo de la personaje es evadir dichos elementos para salvar su vida, los objetos serán diversos dependiendo del escenario (desarrollado a largo plazo), la única forma de ganar el juego será quedando con vida después de caer todos los objetos, además de que contará con un sistema de puntos por elementos “bonus” que propondrá el programa; para eso, tendremos que usar comandos en los cuales haga caer los objetos e incluso funciones que nos ayuden a mover el personaje, sin profundizar mucho en el tema, será una prueba de habilidad y reflejos.

Índice de Términos— Computación gráfica, habilidad, primitivas, videojuego.

  1. Necesidad gráfica

Escoger este proyecto llevó a pensar en cómo usar todas las primitivas aprendidas en el desarrollo del curso, en donde al final se decidió en un planteamiento inicial, que era un escenario compuesto por figuras geométricas y que poco a poco estaremos puliendo, buscando donde tener un aporte 3D pensamos en la personaje u objetos que caen, para ello necesitaremos el conocimiento adecuado, buscando por medios propios para complementar conocimientos que obtendremos en el curso, en el desarrollo del código optamos por revisar primero el escenario a construir con las primitivas, iremos puliendo cada cosa mientras vamos avanzando en el proyecto.

  1. Objetivo del proyecto

Diseñar un videojuego en el cual se pueda aplicar los conocimientos adecuados del uso del lenguaje de OpenGL y sus herramientas correspondientes, además de descubrir nuevas funciones que nos ayuden en la aplicación del proyecto y a la vez podamos usarlos en actividades posteriores.

  1. Recursos

Se necesitará el compilador de programación Microsoft Visual Studio, así como la misma programación del escenario, los objetos en caída libre, diseño del personaje, las mecánicas de esquivar moviendo la personaje, un sistema de puntos y un contador de vidas o intentos.

Para esto, al comenzar nuestro primer avance de proyecto nos enfocamos en el desarrollo del escenario, en el cual solo se hizo uso de la primitiva del GL_POINTS (perteneciente de la librería GLUT.h) modificando su tamaño con la indicación glPointSize() y su color con glColor3f (R, G, B); además de darles unas indicaciones de posición con glVertex2d() donde se les daba valores dentro de nuestra ventana de 800 x 600 px.

Por parte exterior del curso dimos uso de las matrices de OpenGL, a partir de la indicación glMatrixMode() nos permitía controlar mejor los ejes y la ubicación de las coordenadas, lo cual era un pequeño problema que venía por defecto en la librería.

En el desarrollo del segundo avance necesitábamos aplicar una situación dinámica a nuestro mini juego, por lo cual empezamos a aplicar movimiento tanto al personaje jugable como a los obstáculos, por lo cual, usando los conocimientos que se tenían de las transformadas geométricas y conociendo las herramientas de OpenGL para estos casos, como lo son el gltranslatef() o glscalef() (trasladar y escalar respectivamente) aplicamos un movimiento horizontal para el jugador y un movimiento vertical de forma de caída libre con una condición cíclica para que siguieran cayendo los objetos mientras que el personaje está en movimiento.

  1. Proceso de desarrollo

En el comienzo del proceso para crear el videojuego fue idear un escenario en el que se desarrollaran los eventos, por lo cual recurrimos a diferentes bocetos, donde al final nos decidimos que el escenario fuera un bosque por las características que presentaba nuestro personaje principal (Neko-chan). En las características que decidimos del personaje, pensamos en una chica con rasgos de gato, en el cual tuviera una personalidad carismática para llamar la atención del jugador.


[pic 1]Imagen N° 1: Boceto del personaje Neko-chan

Volviendo al desarrollo del escenario, teniendo ya la idea, empezamos a especular como plasmar esta escena en una ventana generada por la librería, en el cual recurrimos a la primitiva del taller de pintar un pixel en pantalla, así que usamos los comandos del GL_POINTS con sus características del control de posición, tamaño y color; de ahí, surgió un nuevo problema, en el cual, no teníamos conocimiento del uso de colores en OpenGL, luego indagamos en distintos apoyos de la web, y descubrimos que la librería controlaba sus valores de color del típico RGB dividiendo en 255 (siendo el valor límite de esta escala de color) y a partir de ello, solucionamos el inconveniente de las tonalidades de la escena.

Después, nos dimos cuenta de que algunos puntos sucesivos ocupaban demasiadas líneas de código, por lo cual queríamos optimizar un poco el desarrollo del código, de ahí se nos ocurrió tomar el principio que realizamos con la primitiva de la línea usando diferentes for, de esta forma se comprimió un poco más el algoritmo que desarrollamos para el escenario del juego.

[pic 2]

Imagen N°2: Desarrollo final del escenario del juego

En el progreso del segundo corte se estuvo obteniendo conocimiento sobre el uso de la representación de polígonos y de las transformadas geométricas; en donde en nuestro proyecto, comenzamos a formar diferentes figuras a partir de la función de GL_POLYGON, y luego, tomando la lógica del juego, decidimos que lo mejor para que se tomara como obstáculo fueran manzanas, en donde, teniendo en cuenta la escena realizada en la primera entrega, quedaría bien en el juego. En cuanto al personaje, optimizamos por un cuadro en degradado (en donde descubrimos hacerlo al aplicar un sistema de coordenadas de la forma (x, y, z, R, G, B) donde (x,y,z) son coordenadas de posición en un plano tridimensional y (R, G, B) los códigos de colores; siendo en esta una forma más eficiente de la representación de los polígonos).

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