“RELACION ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LA CONDUCTA EN JOVENES DE 13 A 17 AÑOS, XALAPA, VER. 2015”
Julián CortésExamen3 de Mayo de 2016
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[pic 1] | ESCUELA DE BACHILLERES “RICARDO FLORES MAGÓN” DIURNA CLAVE 30EBH0O074Y “RELACION ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LA CONDUCTA EN JOVENES DE 13 A 17 AÑOS, XALAPA, VER. 2015” TRABAJO QUE PARA CONCLUIR EL CURSO DE METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN PRESENTA JORGE LUIS HERNÁNDEZ HERNÁNDEZ
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DIRECTORIO
Flavino Ríos Alvarado
secretario de educación
Rafael Ferrer Deschamps
director general de bachillerato
Ameyalli González García
directora
Daniel de Jesús Ruiz Flores
jefe del departamento académico
Regina Becerra Serrano
coordinadora de academias escolares
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DEDICATORIAS
Quiero dedicar este trabajo a aquellos que creían y aún creen en mí, a pesar de haber fallado infinidad de veces, gracias a todos ellos!!!.
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AGRADECIMIENTOS
Quiero agradecer a María Isabel Miramontes Landa por brindarme su apoyo y sus consejos para la elaboración de este trabajo. GRACIAS!
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RESUMEN (Abstract)
En este trabajo de investigación se aborda el tema de la relación que existe entre los videojuegos y la conducta en jóvenes de 13 a 17 años Xalapa, Ver.
El objetivo principal de esta investigación fue determinar la relación ya antes mencionada, crear un instrumento que ayudara a medir la conducta y los videojuegos, demostrar que los videojuegos pueden afectar la conducta humana en cierto grado.
En esta investigación se llevó a cabo una encuesta con la finalidad de obtener datos concretos que no ayude a comprobar la relación.
Los resultados presentados en la siguiente investigación fueron evaluados y comparados, cabe mencionar que en la presente investigación participaron ambos sexos.
Palabras clave: Videojuegos, Conducta, Juegos electrónicos.
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“Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, de pronto, cambiaron todas las preguntas.”
Mario Benedetti
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INDICE
CAPITULO 1 10
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA 11
JUSTIFICACION 13
OBJETIVOS 15
HIPOTESIS 16
CAPITULO 2 17
ANTECEDENTES 18
MARCO TEORICO 23
MARCO CONTEXTUAL 30
CAPITULO 3 33
PARADIGMA 34
ALCANCES 35
TECNICA 36
INSTRUMENTO 36[pic 10]
POBLACION Y PROCEDIMIENTO MUESTRAL 43
PROCEDIMIENTO 46
CAPITULO 4 49
ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS 50
DISCUSION DE RESULTADOS, RECOMENDACIONES Y CONCLUSIONES 55
CONCLUSIONES 57
RECOMENDACIONES 57
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INTRODUCCION
Vivimos en una sociedad muy acostumbrada a la violencia, racismo, el machismo y muchos otros tipos de violencia o discriminación.
Es tanta la violencia en el mundo, que en nuestros días, es posible encontrarla hasta en los videojuegos, ha habido casos de jóvenes que asesinan a otros por tratar o sentirse dentro de un videojuego.
Por ello la importancia de la conducta y los videojuegos, ya que muchas veces preferimos un juego violento a algun genero diferente y es por ello que la conducta se ve afectada de una forma diferente pues cada quien es muy diferente.
La conducta es algo que podemos controlar pero si se ve afectada por factores externos será muy difícil, pues no s adaptamos a lo que vemos y tarde o temprano haremos lo que vemos.
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CAPITULO 1: PROBLEMA DE INVESTIGACION
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Planteamiento del problema
Comencemos por definir que es un videojuego, “Un videojuego es un juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla” (Larousse, EL PEQUEÑO LAROUSSE ILUSTRADO, 2007). Ahora definamos que es conducta, “Manera de comportarse una persona” (Larousse, EL PEQUEÑO LAROUSSE ILUSTRADO, 2007).Los videojuegos son un tipo de entretenimiento que ha ido en aumento estos últimos años, siendo su mayor audiencia jóvenes adolescentes, la realidad es que muchos de estos usuarios al dedicarle gran parte de su tiempo pueden desarrollar una adicción por estos o modificar su conducta bajo algunas situaciones o simplemente en su vida cotidiana ya que muchos de estos programas son de carácter violento y no solo contienen contenido ofensivo sino también escenas muy sangrientas que pueden modificar la conducta de estos jóvenes, que van desde simples insultos, hasta golpes o actitudes violentas.
Estas actitudes violentas o cambios en la conducta de los jóvenes se dan en todas partes del mundo sin embargo la ciudad de Xalapa, Ver es el prospecto adecuado ya que la mayoría de la población son jóvenes que aun usan este tipo de entretenimiento.
La necesidad de las empresas por mantenerse a la cabeza del mercado las obliga a crear títulos cada vez más atractivos que capten la atención de mayor ‘audiencia’. Estos nuevos títulos tienen la peculiaridad de ser terriblemente entretenidos y adictivos lo cual genera una dependencia a ellos o un cambio en la conducta al estar mucho tiempo en contacto con estos. Sin pensarlo todos tenemos una conducta diferente cuando jugamos con estas consolas y pueden ser actitudes positivas o negativas, todo esto se vuelve un problema porque a la larga las conductas y hábitos se modifican y eso podría representar un grave problema para la vida del individuo. Jugar a los videojuegos no es malo pero puede generar problemas tanto físicos y en la conducta, además de generar un tipo de adicción que puede llegar a generar problemas en la vida diaria, desde el simple olvido de una tarea, hasta la entrega de un trabajo muy importante, por lo tanto es necesario preguntarnos si ¿los videojuegos afectan la conducta de los jóvenes? Un ejemplo claro de esto es un estudio y comparación (Patricia Martínez Lanz, 2010) “Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos”. Los videojuegos no solo pueden llegar a cambiar tu conducta pueden generar violencia como lo muestra este artículo (Segurado, enero, 2005) “Violencia Social y Videojuegos”
Lo cierto es que las empresas seguirán produciendo más videojuegos con el mismo contenido con tal de mantenerse a la cabeza del mercado y los jóvenes seguirán comprándolos y su conducta se verá afectada.
Por ello, la presente investigación pretende comprobar que en los jóvenes de Xalapa, Ver, el uso o abuso de los videojuegos repercute en la conducta pudiendo tener actitudes muy positivas o negativas ante diversas situaciones o en la vida cotidiana en jóvenes adolescentes, asi mismo se pretende proporcionar una alternativa para poder disminuir las conductas violentas si se llegaran a encontrar en los muchachos y poder decrecer paulatinamente el abuso o el uso excesivo de este tipo de entretenimiento. Además de crear una escala para medir la conducta que puede ser favorable a no favorable.
Así, ante lo expuesto, se responderá la siguiente pregunta la cual es la guía principal de esta investigación: ¿Existe realmente una relación entre el uso de los videojuegos y la conducta en jóvenes Xalapeños entre 13-17 años
Justificación
Justificación teórica
La presente investigación aportara a la sociedad la relación que existe y el impacto que genera el uso de los videojuegos y la conducta en jóvenes adolescentes. Ya que al parecer el abuso o el uso de estos medios de entretenimiento provoca un desequilibrio en la conducta y en sus comportamientos.
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