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La Relación Entre Los Videojuegos Y El Bajo Rendimiento Escolar


Enviado por   •  2 de Junio de 2015  •  1.644 Palabras (7 Páginas)  •  449 Visitas

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Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de 10mo grado de H.ZG en el año 2014.

Objetivo General

Identificar la relación entre la adicción a los videojuegos y el rendimiento académico de los estudiantes en décimo grado del H.Z.G en el año 2014.

Objetivos Específicos

• Dar a conocer las causas de la adicción a los videojuegos.

• Dar a conocer el rendimiento académico de los alumnos de décimo grado del H.Z.G año 2014

Preguntas Directrices.

1. ¿Existe relación entre la adicción a los videojuegos y el bajo rendimiento académico?

2. ¿Cuál fue el rendimiento académico del décimo grado del H.Z.G en el año 2014?

Introducción

Videojuegos: Los videojuegos son software que son ejecutados en aparatos electrónicos siendo “Nought and Crosses (OXO)” el primero en aparecer. Inicialmente fueron creados con fines de entretenimiento, pero con el tiempo han ido evolucionando y son incluso portátiles; mostrando gran influencia en la formación de niños y adolescentes.

Rendimiento académico: El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del conocimiento adquirido en el ámbito escolar, terciario o universitario. Un estudiante con buen rendimiento académico es aquél que obtiene calificaciones positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de un curso.

Adicción: Hábito de conductas peligrosas o de consumo de determinados productos, en especial drogas, y del que no se puede prescindir o resulta muy difícil hacerlo por razones de dependencia psicológica

En la década de los 50 se creó el primer videojuego y a pesar de la lenta evolución de la tecnología fueron evolucionando con un intervalo amplio varios videojuegos hasta la década de los 80 entre ellos “Pong” y “Pacman”.

A partir de los años 90 la tecnología dio pasos gigantes y con ella el desarrollo y la evolución de nuevos videojuegos; a su vez que tuvieron un alcance masivo a todo el público, siendo niños y jóvenes el grupo más inclinados al uso de estos.

Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de las fuentes más utilizadas por los niños y adolescentes en la actualidad y el impacto que estos generan en su vida cotidiana, surge la necesidad de constituir como objeto de estudio, de una nueva generación de investigadores sociales, el conocimiento de las implicaciones sociales, psicológicas y culturales que tienen los videojuegos sobre estas.

Los videojuegos son software ejecutados en aparatos electrónicos. Entre los más reconocidos actualmente existen Mario Bros, FIFA, Call of Duty, Need For Speed, Minecraft, Gta y otros.

En la actualidad encontramos una amplia clasificación de videojuegos:

• Arcade: se caracteriza por tiempo de reacción minima y atención focalizada, las subcategorías son: plataformas, laberintos, deportivos, shooters y olvida.

• Simuladores: baja influencia de tiempo de reacción y estrategias complejas, las subcategorías son: instrumentales, deportivas y situacionales.

• Estrategia: adopción de una identidad específica, finalidad, objetivos y ordenes; las subcategorías son: aventuras graficas; juegos de rol (rpg) y juegos de guerra.

• Juegos de mesa: estrategias simples y complejas.

A pesar de que no hay bibliografía suficiente en ciertos estudios se intenta analizar el uso terapéutico entre las que tenemos las habilidades de relación social, trastornos de lenguaje, aumento de atención y autocontrol, ejercicio de la fantasía tempero-espacial y gravedad, persistencia, claridad y objetivos.

En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan.

Lamentablementemuchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos, permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un vicio. Pero ¿Qué es lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un “simple juego”?, ¿Cómo puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video superar su obsesión? Es por tal razón que en este trabajo se ha querido desarrollar el tema de la adicción a los videojuegos, para determinar qué elementos la generan, conocer más a fondo las evidencias en diferentes ámbitos, de este problema, que una persona presenta, y establecer los efectos tanto físicos como emocionales que de esta dependencia subyacen, basándose en información suministrada por estudios psicológicos y comportamentales realizados a personas que han sido afectadas por esta patología.

Los videojuegos han sido por muchos años un tópico de interés general de la mayoría de jóvenes, desde su aparición la población que más ha tenido contacto y se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los adolescentes, hasta tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo hacia estos, motivo que condujo; juntamente con el mencionado unas líneas atrás, a escoger un tema como este, ya que a través del trabajo que se va a realizar, desde una perspectiva más cercana a los jóvenes, se podrá ofrecer material que les guié y enseñe todo lo relacionado con la adicción a los videojuegos con el fin de que puedan controlar su gusto hacia estos.

Ventajas y desventajas de los videojuegos

Desventajas:

• 1. Puede generar adicción.

• 2. El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.

• 3. Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos.

• 4.

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