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VIOLENCIA


Enviado por   •  13 de Abril de 2014  •  3.309 Palabras (14 Páginas)  •  186 Visitas

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VIOLENCIA Y VIDEOJUEGOS

Se está generando un discurso reiterativo en los medios de comunicación sobre la “violencia escolar”. No hay día en el que no abramos un periódico o no veamos la televisión sin que aparezca alguna referencia a acontecimientos violentos. Pero cada vez se ha hecho más frecuente que algunos de estos sucesos estén relacionados con el entorno escolar. Y el discurso mediático ha convertido el término “violencia escolar” en el fenómeno explicativo de estos sucesos, reduciendo la problemática a un espacio controlado: los centros escolares, procurando no afectar, ni cuestionar la realidad social en la que están inmersas dichas instituciones y que influye y determina poderosamente lo que en ellas ocurre.

Sin entrar a discutir la oportunidad del término “violencia escolar” y las connotaciones ideológicas que conlleva, lo que nos preguntamos en este artículo es si determinados climas de violencia que se producen en las aulas no estarán generados por la sociedad en la que vivimos. Y más en concreto, en este caso, por las actitudes y comportamientos que genera la utilización cada vez más masiva de los videojuegos entre la población infantil y juvenil.

Es cierto que a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fácil caer en la tentación de formular un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?, ¿por qué no añadir además que educan en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos?

La violencia en los videojuegos

En los últimos años se oye hablar mucho de la violencia escolar, pero casi siempre entendida como la violencia de los alumnos entre ellos o con el profesorado. De hecho, el Informe del Defensor del Pueblo “reducía” el fenómeno de la violencia escolar al estudio e investigación del “abuso entre iguales”, denominado técnicamente con la palabra inglesa “bullying”.

Pero los mecanismos que generan la violencia, las estructuras organizativas que la perpetúan y la profundizan, los sistemas sociales que la alientan, apenas son analizados y evaluados en estas investigaciones y estudios que se realizan actualmente en el entorno educativo. Parece que hay un acuerdo inconsciente entre los investigadores de este fenómeno para reducir o limitar el fenómeno de la violencia escolar a las relaciones entre el alumnado, olvidando las claves sociales, mediáticas e institucionales que han creado un mundo y una sociedad tan violenta como la que vivimos, y en la que nuestros alumnos y alumnas, nuestros adolescentes y jóvenes se convierten en receptores y consumidores de esa violencia que reproducen en sus comportamientos y pautas de relación.

Consideramos que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil.

No se trata de caer en la fácil tentación de demonizar a todos los videojuegos. En este artículo hablamos de un tipo de videojuegos que están en boga actualmente entre los niños, los jóvenes y no tan jóvenes, que exaltan la violencia como forma de entretenimiento y de diversión. Juegos como Alien, Blood, Duke III, FinalDoom, Eradicator, Half Life, o TombRaider que exhiben altos niveles de dureza, de exaltación del vencedor, de menosprecio del derrotado.

No hablamos de aquellos otros juegos de destreza y cálculo mental o de agilidad visual y manual. Este tipo de juegos cuenta con un público menor que los de “acción” pero que curiosamente, y en el caso de los alumnos de la investigación que señalamos más adelante, son usados sobre todo entre aquellos que o bien obtienen los mejores resultados académicos o bien exhiben una postura más desvertebrada del grupo social al que pertenecen.

En este artículo sostenemos que la sociedad adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que no enseñan mecanismos de defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es cómplice de la violencia que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener, es decir, que la sociedad adulta es cómplice de malos tratos infantiles y juveniles, y que esta complicidad, y las reacciones de los adolescentes ante ella, contribuyen a otras formas de violencia.

Estamos siendo socializados en una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión como forma de relación. Y un ejemplo de esto lo tenemos en las maneras y estrategias que la sociedad adulta, a través de estos videojuegos, genera para educar –o más bien “seducir”- en la violencia a los más jóvenes y cómo a través de ellos se aprende a entender que la forma más adecuada, si no la única, de resolver los conflictos es a través de la violencia.

En una investigación realizada por los autores de este artículo recientemente, utilizando instrumentos de tipo cuantitativo (cuestionario) y cualitativo (entrevistas y grupos de discusión), sobre la percepción que tienen los jóvenes sobre los videojuegos, los resultados son abrumadores. La investigación se realizó entre alumnado de los cursos de 3º y 4º de la ESO, así como de ciclos formativos de grado medio y superior y bachillerato. En total fueron 118 sujetos (60 chicas y 58 chicos). Aunque sólo el 35% de ellos tenía ordenador en casa, el 60% de ellos afirmaba jugar habitualmente con videojuegos o consolas. El tipo de juego que más utilizaban era el de acción (39%), siendo los que menos los de estrategia (6%) y los educativos (10%). El 92% consideraba que en los juegos de acción hay mucha violencia y describen actos violentos que recuerdan de estos juegos: “atropellar a gente con un coche”, “pegar tiros en la cabeza del enemigo”, “cortarle la cabeza a unos dinosaurios” o “dar patadas de karate y que le salga la sangre”.

Quizá el atractivo de estos videojuegos para nuestros jóvenes (y no tan jóvenes) sea que a través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir

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