Videojuegos Sociales
Sexuz20 de Diciembre de 2011
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Justificación
En la actualidad existen opiniones encontradas acerca de los videojuegos, entre más apegados a la realidad son, mas es el debate generado a partir de su repercusión positiva, llegando a puntos de censura extrema, la violencia, el sexo y las drogas se han convertido en el pandemónium de los organismos de regulación, y en el regocije de ludópatas y extraños.
No se busca crear más conflictos o enredar el tema, más si, representar una experiencia positiva a través de vivencias, testimonios y estudios relacionados, que aporten una singular visión a un problema que ha traído grandes consecuencias, no confundamos la adicción con la afición y el beneficio que conlleva practicar los videojuegos con regularidad.
Una vez separados los conceptos se podrá enfocar en la sana práctica de los diversas plataformas benéficas existentes hoy en día y que se han convertido en una alternativa saludable al sedentarismo relacionado con los videojuegos tradicionales, tomando en cuenta las nuevas tecnologías y su aplicación para fines educativos, deportivos, sociales y culturales, pasando por el extenso mundo de los juegos desarrollados para la capacitación profesional y la terapia de rehabilitación en personas con capacidades diferentes.
En gran medida los mayores beneficiados con la investigación serán personas que están fuera del ámbito de los videojuegos ya que el documento otorgara una visión ampliada del conflicto, resaltando los puntos benéficos en la práctica y concepción de los videojuegos, al tratarse de un tema que tiene una repercusión global se espera que la indagación trascienda las fronteras hispanas.
Objetivo
Concientizar a la sociedad sobre loqué tanto es benéfico y lo negativo de utilizar los videojuegos, mediante una como que tan negativo puede llegar a ser, si no se hace de manera supervisada yo responsable. Una vez entendido esto se podrá tener en claro que hacer para exprimir de la mejor manera esta nueva y siempre cambiante tecnología.
Subtemas
Antecedentes Históricos
Efecto negativo
Efecto Positivo
Medicina interactiva
Los videojuegos y la Educación
Deporte
Calidad de Vida
Juegos Sociales
Historias de Éxito
Antecedentes Históricos
Fue en 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, los países vencedores construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC en 1946. Es así que los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (en su mayoría juegos de ajedrez) no tardaron en aparecer, viéndose intentos de ello durante las siguientes décadas.
La primer máquina recreativa o árcade emerge en la década de 1970 cuando Bill Pits un joven universitario quien fascinado por un videojuego llamado Spacewar! decide construirla para el uso del público común. Tras varios intentos fallidos provocados en su mayoría por el costo tan elevado de su manufactura, logra armar junto con su camarada Hugh Tuck una versión operada con monedas del tan famoso Spacewar! .Pero fue hasta 1972 con aparición del videojuego Pong que nace la industria como tal, el juego que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari.
La fiebre fue tanta que en muy poco tiempo E.U.A se encontraba inundado de máquinas Pong; el enorme éxito de la máquina de Atari era evidente ya que a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos, generando más de 250 millones de dólares anualmente. En definitiva la industria de los videojuegos había nacido
Efecto Positivo
A pesar de siempre haber sido atacados por tener contenidos violentos y hasta sexistas; acusados de no aportar nada extra a la diversión e incluso tachados de crear adicción
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