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Tiempo de uso en videojuegos y habilidades sociales en adultos emergentes


Enviado por   •  5 de Noviembre de 2023  •  Trabajos  •  6.346 Palabras (26 Páginas)  •  54 Visitas

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[pic 1]

Pontificia Universidad Católica Argentina

“Santa María de Buenos Aires”

Facultad de Psicología y Psicopedagogía

Licenciatura en Psicología

Trabajo de Integración Final

Tiempo de uso en videojuegos y habilidades sociales en adultos emergentes

Alumno: Carlos Arturo Lopez Deza        [pic 2]

Número de registro: 12-190208-1

Director: Lic. Ramiro Moscardi [pic 3]

Buenos Aires, 2023

ÍNDICE[a][b]

1        INTRODUCCIÓN        3

2        MARCO TEÓRICO        4

2.1        Adultos emergentes        4

2.2        Uso de videojuegos        5

2.3        Habilidades Sociales        7

3        DEFINICIÓN DEL PROBLEMA, OBJETIVOS E HIPÓTESIS        9

3.1        Definición del problema        9

3.2        Objetivos        10

3.2.1        Objetivo General        10

3.2.2        Objetivos Específicos        10

3.3        Hipótesis        11

4        MÉTODO        11

4.1        Diseño de la investigación        11

4.2        Participantes        11

4.3        Instrumentos de recolección de datos        12

4.3.1        Cuestionario ad hoc        12

4.3.2        Escala de Habilidades Sociales        12

4.4        Procedimiento        13

4.5        Análisis de datos        13

5        REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS        15

6        APÉNDICE        18

  1. INTRODUCCIÓN

Los videojuegos son entornos virtuales regidos por un conjunto de reglas y recompensas, en donde el jugador interactúa con el dispositivo y/o con otros jugadores (Sandri, 2021). Se los puede clasificar de diversas maneras, por ejemplo, según su género (Oceja y Gonzáles-Fernández, 2020), su modalidad, su plataforma de soporte (Moscardi, 2018), el perfil del jugador (Bartle 1996, citado en Schneider et al., 2016) y su grado de interacción social (Granic, Lobel y Engels, 2014[c]).

La cantidad de jugadores de videojuegos activos a nivel global alcanzó los 2,81 mil millones. Se estima que esta cifra supere a los 3 mil millones en los próximos años. Además, la creciente popularidad en los videojuegos ha llevado que los jugadores jóvenes adultos dediquen hasta 7 a 12 horas por semana a jugar (Millamena, Kwan y Panlilio, 2022). En Argentina, un 19,3% de la población juega videojuegos, siendo el 26,3% varones y el 12,9% mujeres. Con respecto a la edad, entre los 18 y 29 años, juega el 30,4% de la población. Acerca de la región geográfica, en la Ciudad de Buenos Aires juega el 17,4%, y en la Provincia de Buenos Aires el 19,3% (Ministerio de Cultura, 2017).

Las Habilidades Sociales (HHSS) se las puede definir como el conjunto de comportamientos mostrados por una persona en situaciones de interacción social, a través de los cuales expresa de manera apropiada sus sentimientos, actitudes, deseos, opiniones o derechos, al mismo tiempo que muestra respeto hacia los comportamientos de los demás (Verdugo, 2014). Además, las HHSS se pueden adquirir a través de la exposición a diferentes tipos de situaciones (violentas o prosociales), las cuales activan estructuras de conocimiento, emociones y respuestas fisiológicas, que influyen en la manera de reaccionar de las personas ante situaciones similares (Kowert y Quandt, 2015). [d]

Teniendo en cuenta esto, el objetivo del presente trabajo de integración final es estudiar la relación entre el tiempo de uso de videojuegos y las Habilidades Sociales en adultos emergentes del Área Metropolitana de Buenos Aires, Argentina. El diseño de investigación consistió en un estudio cuantitativo, transversal y de alcance descriptivo-correlacional. Además, se hizo foco en las diferencias de género de la población de adultos emergentes.

Existen diversos estudios que analizan los efectos de los videojuegos. Algunos estudios han observado aumento del comportamiento agresivo y disminución del comportamiento prosocial (Calvert et al., 2017), otros no observaron ningún efecto (Ferguson y Wang, 2019). Un tercer grupo de estudios halló disminución del comportamiento agresivo cuando los participantes juegan de modo colaborativo, independientemente de su contenido violento o no violento (Jerabeck y Ferguson, 2013). Un cuarto grupo de investigaciones sobre video juegos cooperativos y competitivos no observaron cambios en el comportamiento prosocial (Lobel, Engels, Stone y Granic, 2017). 

La relación entre el uso de videojuegos y las Habilidades Sociales es compleja y las investigaciones no son concluyentes. Su relación puede variar según el país, la cultura y la población en donde se lleve a cabo la investigación. Por consiguiente, el presente trabajo de investigación busca estudiar esta relación en el contexto argentino, con la finalidad de generar resultados que aporten datos para el ámbito académico y profesional.  

  1. MARCO TEÓRICO

  1. Uso de videojuegos

La investigación sobre los videojuegos y sus efectos en las personas ha evolucionado a lo largo de los años. En la década de 1980, se enfocaba principalmente en los videojuegos arcade de pagar para jugar. En la década del 90, se centró en los videojuegos sin conexión que se jugaban en casa en consolas, PC o dispositivos portátiles. Desde principios del nuevo siglo, la atención se ha desplazado hacia los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), como World of Warcraft, Final Fantasy XIV o GuildWars 2. Por ende, los videojuegos actuales tenderían a ser más sociales en comparación con sus versiones anteriores, lo que significa que es posible jugar de manera competitiva o cooperativa con amigos y usuarios de todo el mundo (Mehra, Nasir y Prakash, 2023).

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