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Videojuegos en la conducta social de las personas

Juan Peñaranda ZuñigaDocumentos de Investigación3 de Septiembre de 2018

4.986 Palabras (20 Páginas)180 Visitas

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Los videojuegos en la conducta social de los estudiantes del grado séptimo del Colegio del Niño Jesús

Primero Rodríguez Nicolás

Monedero Manzano Javier

Ortiz Romero Sebastián

Peñaranda Zúñiga Juan Pablo

Colegio Comfandi

11° pioneros

Área de proyectos de investigación

Tuluá - valle del cauca

2016

Los videojuegos en la conducta social de los estudiantes del grado séptimo del Colegio del Niño Jesús

Primero Rodríguez Nicolás

Monedero Manzano Javier

Ortiz Romero Sebastián

Peñaranda Zúñiga Juan Pablo

Colegio Comfandi

11° pioneros

Área de proyectos de investigación

Tuluá - valle del cauca

2016

Nota de aceptación

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Firma del presidente del jurado.

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Firma del jurado

Dedicatoria


Agradecimientos
  1. Abstract


  1. Introducción

  1. Contenido

Dedicatoria        4

Abstract        6

Introducción        7

1.        Marco general        9

1.1.        Tema        10

1.2        Título        10

1.3        Planteamiento y formulación del problema        11

1.4        Justificación        12

1.5        Objetivos        14

1.5.2    Objetivos específicos.        14

2.        Marco referencial        15

2.1 Marco contextual o demográfico        15

2.2 Marco conceptual        17

2.3 Marco teórico        19

2.4 Marco de antecedentes        21

3. Diseño metodológico        24

3.1 Descripción del estudio        24

3.2 Procedimiento        25

3.3 Población        26

3.4 Muestra        27

3.5 Instrumentos de recolección de datos        28

3.5.1 Observaciones        28

3.5.2 Entrevista dirigida        29

3.5.3 Cuestionarios        30

3.6 Análisis e interpretación de resultados        30

3.6.1 Entrevistas        31

3.6.2 Cuestionarios        34

3.6.3 Observaciones:        39

3.        Conclusiones        41

Conclusiones a los 3 objetivos específicos.        41

4.        Bibliografía        42

5.        Anexos        43

  1. Marco general

  1. Tema 

Los videojuegos en la conducta social de los jóvenes estudiantes.

  1. Título

Afectación de los videojuegos en la conducta social de los estudiantes de grado séptimo del colegio del Niño Jesús del municipio de Tuluá en el año 2016.

  1. Planteamiento y formulación del problema

Los jóvenes de la actualidad, con cada vez más tiempo libre en sus rutinas diarias, buscan ocupar estos espacios en su agenda con diferentes actividades como lo dice El Litoral “Los jóvenes de entre 16-25 años un 25% reconoció dedicar entre 14 y 20 horas semanales al ocio personal como lo son ver televisión, uso de aparatos digitales y juegos”. Una parte de estos jóvenes que encuentran entretenimiento en los juegos de video. En el Colegio del Niño Jesús, los jóvenes que cursan el grado séptimo que entran en la descripción ideal de la población y que practican alguna clase de videojuego, dedican una porción de su tiempo libre para jugar y mejorar su desempeño en los respectivos juegos y este tiempo empleado depende de cada individuo.

Se quiere comprobar si el uso reiterado de algún videojuego afecta de alguna manera el comportamiento social de los jugadores, incluyendo, pero no limitando el temperamento, el desenvolvimiento social, y la conducta frente a otros individuos. Si esta problemática no se trata ahora, se arriesga que a futuro los jóvenes jugadores sean tratados como un estereotipo y se minimicen psicológicamente. Para eso primero se realizará encuestas para determinar la población ideal dentro del instituto anteriormente mencionado, para posteriormente determinar a partir de observación y preguntas si al jugar un videojuego, siente que cambia de alguna forma su comportamiento.

De lo anterior se puede concluir la siguiente pregunta de investigación:

¿Cuál es la afectación de los videojuegos en la conducta social de los estudiantes de grado séptimo del colegio de Niño Jesús del municipio de Tuluá en el año 2016?  

  1. Justificación

El presente proyecto es relevante porque se ha visto que últimamente los jóvenes dedican parte de su tiempo libre en jugar videojuegos como lo muestra el estudio hecho por (El grupo de investigación Civertice, integrado por alumnos y profesores de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra,9/10/2006) el cual dice que “El 39% de los jóvenes que encuestaron no usaba internet, 21% lo usa menos de una hora al día, mientras que al hablar de videojuegos la cifra se dispara a un 86%’’ y según esto se quiere identificar si el uso de estos videojuegos regularmente afecta a la parte social de los estudiantes como se evidenció en proyectos externos por ejemplo: “una relación afectiva débil, o incluso el reforzamiento de estereotipos sociales de tipo racial o sexual” (Dickerman, Christensen, & Kerl-McClain, 2008), “la naturaleza de los videojuegos no les estimula a tener interacciones significativas con otros niños y porque los juegos los distraen, por lo que el efecto en la socialización es perjudicial” (Bacigalupa, 2005).

Partiendo de esto se quiere hacer la investigación que aporte científicamente en la concientización de los estudiantes, padres, acudientes y demás interesados en el bienestar de los jóvenes sobre el grado de afectación que pueden llegar a tener los videojuegos en las conductas sociales.

El proyecto aporta a las ciencias psicológicas, sociales y de la tecnología, debido a que se quiere estudiar las actitudes sociales que presentan los estudiantes al jugar videojuegos.

  1. Objetivos

  1. Objetivo general

Identificar la afectación de los videojuegos en la conducta social de los estudiantes de grado séptimo del colegio del Niño Jesús del municipio de Tuluá para el año 2016.  

1.5.2    Objetivos específicos.

  • Descubrir la conducta inducida por los videojuegos a los jóvenes de grado séptimo del colegio del Niño Jesús a través de la realización de encuestas en el año 2016.
  • Analizar la conducta inducida por los videojuegos a los jóvenes de grado séptimo del colegio del Niño Jesús teniendo en cuenta la información recolectada en el año 2016.
  • Reconocer la influencia de los videojuegos en la conducta social de los estudiantes de grado séptimo del colegio del Niño Jesús del municipio de Tuluá para el año 2016.

 

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  1. Marco referencial

  1.     2.1 Marco contextual o demográfico

[pic 1]         

   Tomado de Google Maps

[pic 2]                       Tomado de Google Maps

El colegio del Niño Jesús se encuentra ubicado en el departamento del Valle del Cauca del municipio de Tuluá CARRERA 27 # 34-26

Calendario: A - Sector: No Oficial - Zona: Urbana - Estrato: Estrato 4 - Jornada: Mañana - Género: Mixto - Niveles educativos: Media Técnica, se trabajará específicamente grados 7° del año 2016.

 2.2 Marco conceptual

Los videojuegos (un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento) forman parte importante en la vida de los jóvenes que los practican ya que es una forma de utilizar su tiempo libre y mantenerse entretenidos, los estudiantes (es el término que permite denominar al individuo que se encuentra realizando estudios de nivel medio o superior en una institución académica) con cada vez más tiempo libre en sus rutinas diarias les dedican tiempo a estos videojuegos dejando de lado algunas actividades sociales que son beneficiosas para ellos ya que promueven al mejoramiento del desempeño social (es la forma en la que un individuo se desenvuelve en grupo al intentar socializar) de los estudiantes.

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