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Juego de la oca didáctico escolar

Sebastian AldayaEnsayo11 de Agosto de 2025

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Proyecto: Juego de la Oca Didáctico                   7/8/25

Responsables:

Profesor Rubén Solares

Profesor Sebastián Aldaya

Objetivo General:

Fomentar el aprendizaje significativo a través del juego, promoviendo la participación activa, el trabajo colaborativo y el repaso de contenidos escolares de forma lúdica.

Este juego podrá ser utilizado por distintas asignaturas (Lengua, Matemática, Ciencias, etc.) adaptando las preguntas a cada contenido.

Descripción del Proyecto:

El “Juego de la Oca Didáctico” es una adaptación educativa del tradicional juego de la oca. Se implementará físicamente en el patio de la escuela, con un recorrido de 37 casillas pintadas de color celeste y blanco, numeradas con colores visibles.

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START

Se necesita un espacio de baldosas de 10 metros por 10 metros, cada celda es una baldosa de 1 metro por 1 metro, dando así el espacio necesario para crear el mapa de la oca, es un espacio de 26 baldosas por 26 baldosas. Este espacio seria en el patio delantero frente al mástil de la bandera.

Reglas del Juego:

  1. Los Jugadores:

  • Participan 3 estudiantes por ronda.
  • Se identifican como Jugador A, B y C. (podría ser un alumno de cada división de un año dado o de distintos años, cada jugador iría con una chaqueta de color visible. Uno rojo, otro verde y otro amarillo)
  • Todos inician en la casilla de partida (START).
  1. Los Turnos:
  • Se juega por turnos utilizando un dado gigante.
  • El primer jugador lanza el dado y avanza según el número obtenido.
  • Luego lo hacen el segundo y tercer jugador.
  1. Desafío en Casillas:
  • En cada casilla donde cae un jugador, se le realiza una pregunta relacionada con las materias en juego.
  • Si se responde correctamente, avanza 3 casillas adicionales.
  • Si responde incorrectamente, retrocede 2 casillas.
  1. Reglas Especiales:
  • Si al retroceder el jugador cae en la casilla de inicio (START), queda eliminado.
  • Gana el primer jugador que llegue a la casilla de salida (EXIT).
  • Cada materia deberá dispones de un kit de preguntas y respuestas mayor a 37.
  1. Diseño del Juego en el Patio:
  • Hay un total de 37 casillas pintadas sobre el piso.
  • Alternancia de colores: celeste y blanco, en forma de espiral creciente.
  • Cada casilla tendrá un número visible en colores contrastantes.
  • Puede incluir dibujos o símbolos para mayor atractivo visual.
  1. El desarrollo del juego
  • Tres alumnos se paran en la casilla de inicio (SART)
  • Se tira un dado gigante y se dice el número que sale
  • El primer jugador avanza la cantidad de casillas que salió con el dado
  • Según el numero de casilla que le toco, se hace una pregunta con ese número.
  • Se hace la pregunta correspondiente y se leen las tres opciones.
  • Si el alumno responde bien avanza tres casillas sino retrocede dos casillas
  • Si se retrocede a la casilla de inicio pierde el juego y sale.
  • Si el alumno llega a la casilla de salida (EXIT) entonces gana
  • Si el alumno esta cerca de la salida, se tira el dado y sale un numero mayor a la cantidad de casillas que se debe avanzar para llegar a la salida, se retrocede las posiciones que sobren.
  • En caso que un alumno caiga en una casilla de un numero dado, se le haga la pregunta y la responda bien, y luego otro alumno caiga en la misma casilla, se hará una pregunta diferente de la misma materia o de otra materia pues ya se sabe la respuesta de la pregunta hecha con anterioridad, las preguntas en las casillas pueden cambiar, no son fijas.
  • Se debe llevar un registro de las preguntas y respuestas de los tres alumnos y también el puntaje obtenido sumando las preguntas bien contestadas.

Aplicación Didáctica:

Interdisciplinario: Pueden participar docentes de diferentes áreas y materias.

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