Resumen fina Lúdico. Juego
JeronimoCaresiaApuntes10 de Julio de 2024
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LÚDICO – FINAL
JUEGO:
Es una didáctica de la educación, la cual puede ser practicada por cualquiera, generando un desarrollo del pensamiento, aptitudes y bases para nuestra vida.
Es una actividad voluntaria la cual fomenta la creatividad e imaginación formando valores, exigencias y liberación.
Posee límites de espacio y tiempo, genera diferentes sensaciones con el objetivo de generar placer.
CARACTERÍSTICAS:
- INCIERTO: No a todos les puede gustar, no todos reaccionan de una cierta manera.
- IMPRODUCTIVO: No genera ningún bien económico.
- REGLADO: Todo juego tiene reglas, para evitar una desorganización.
- PLACENTERO: Produce satisfacción al jugar
- LIBRE ARTICULACIÓN: Tiene reglas, pero el desarrollo del juego depende de los participantes.
COMPONENTES:
- CUALITATIVOS: Lo que genera el juego en el otro y como lo expresa.
- CUANTITATIVOS: Todo aquello que uno puede ver, el campo de juego, los elementos, materiales, etc.
ACTIVIDAD JUGADA:
Donde no hay una competencia concreta, es decir, no hay un ganador, en cambio en el juego sí, mientras que la actividad jugada es dónde el niño lo va a realizar más tranquilo
MODIFICACIONES DE JUEGO
Tener en cuenta: Edad, nivel educativo, cantidad de personas, espacio y espontaneidad durante el juego.
Fomentar el desarrollo de la creatividad al jugar, a partir de exploración de estructuras, analogía y asociación con distintos juegos, relacionar con experiencias previas, etc.
Se modifican los juegos con el fin de lograr una mejor creatividad y que todos participen
EXPLICACION DE UN JUEGO
La ficha de juego debe incluir: Nombre del mismo, edad a la que está destinado aproximadamente, duración, espacio ideal, materiales, participantes, desarrollo y aclaraciones.
CLASIFICACIÓN DEL JUEGO
PIAGET
El individuo atraviesa tres etapas durante el juego, en su vida.
- SENSORIO-MOTOR Y FUNCIONAL (0-2 años): El niño realiza una serie de repeticiones para entender el mundo que lo rodea. El repetir gestos le genera placer.
- SIMBÓLICO (3-5 años): El niño “juega como si fuera…” poniéndose en la piel de alguien más de forma simbólica.
- REGLADO (6 años en adelante): El niño comienza a encontrar el sentido al juego y a las reglas del juego.
CAILLOIS
- AGÓN: Juegos competitivos, de rivalidad, resistencia y de demostrar superioridad hacia el rival.
- ALEA: juegos de azar, donde el ganar depende de la suerte de los participantes, no influyen condiciones externas.
- MIMICRY: Juegos donde el participante juega a ser otra persona.
- ILINX: Juegos que generan adrenalina.
CUTRERA
- GIMNÁSTICOS: Requieren acciones físicas.
- DE HABILIDAD: Desarrolla destrezas personales
- EJERCITACIÓN DE LA VOLUNTAD: Ejercitación, mediante reacciones a estímulos concretos
- EJERCITACIÓN SENSORIAL: Ejercitan sus sentidos.
- MÍMICA: Beneficia su expresividad.
- INGENIO: Solución de un complejo planteo.
- CHASCO O HUMOR.
- REACCIÓN Y ATENCIÓN: Velocidad.
- INICIACIÓN EXPRESIVA: Se da especialmente en forma colectiva.
- AZAR.
RECORRIDOS – JORGE GÓMEZ
Son estímulos que se le ofrecen al niño en cierta modalidad y en cierto orden, principalmente para invitar al niño a participar.
CARACTERÍSTICAS
- Estructura invariable, el recorrido es fijo
- Requiere una configuración espacio-temporal
- Las consignas son dadas por el docente y pueden adaptarse en caso de ser necesario o presentar una gran dificultad en ciertos casos.
- Objetivos preestablecidos.
- Plantea problemas al niño constantemente, generando una motivación para este.
TIPOS
- CIRCUITO: Tiene principio y fin, se va complejizando el grado de ejecución a medida que se avanza en el mismo. Se pueden trabajar varios contenidos en un mismo recorrido. La ubicación del docente es muy importante.
- ESTACIONES: Sectores de juego establecidos por el docente, en cada sector se trabaja un contenido, las distintas estaciones pueden estar relacionadas entre sí o no. El docente decide el tiempo de juego de cada estación
EN NIVEL INICIAL
JUEGO PRE-SIMBÓLICO
Aparece alrededor de los 2 años, cuando el niño desarrolla la noción del objeto permanente. Algunos ejemplos pueden ser: él bebe que juega a destruir, envuelve cosas porque sí, se esconde, agrupa/separa objetos, etc.
Esta etapa es importante porque es la forma del niño de apropiarse del mundo que lo rodea y conocerlo. Como dijo Piaget, equilibración, asimilación y acomodación.
JUEGO SIMBÓLICO
Etapas:
- 2-3 años: El niño juega solo, puede haber otros niños jugando a su lado, pero no se integran todos en el juego.
- 3-4 años: el niño acepta los juegos simbólicos del otro y hasta puede compartir el mismo juego, generando una socialización y una mejor capacidad de imitación. Se presenta una necesidad de un adulto para comenzar a organizar un poco el juego.
- 4 años en adelante: Aparece el interés por los roles sociales como el ser papa, mama, bombero, policía, etc.
Objetivos:
- Aprendizaje significativo
- Favorecer el conocimiento del mundo que rodea al niño.
- Beneficiar la motricidad fina y gruesa.
- Fomentar la socialización y comunicación para así mejorar también el lenguaje.
IMPORTANCIA EN NIVEL INICIAL
Favorecen su desarrollo social, potencia el desarrollo del lenguaje y expresión, y pretende una creatividad hacia él. Les encanta disfrazarse, todo lo que ve luego realiza en su juego, y se tiene que trabajar en nivel inicial.
ESTRATEGIAS EN NIVEL INICIAL:
- La situación modelo es cuando el docente le indica al alumno lo que tiene que hacer y cómo hacerlo.
- La situación a resolver es cuando el docente dice qué hacer, pero no cómo hacerlo.
- La situación a explorar es cuando el docente no dice el qué ni el cómo hacerlo.
ESTRATEGIAS EN PRIMARIA:
- La enseñanza recíproca es cuando el docente forma grupos y uno de los integrantes le tiene que enseñar algo al otro.
- La gestión participativa es cuando el docente trabaja en forma conjunta con sus alumnos.
HABILIDADES MOTRICES
Las habilidades motrices son lo adquirido en la relación con el medio físico y sociocultural.
Las habilidades se aprenden.
Sirven como base de aprendizajes próximos.
OBJETIVO: Enriquecer la competencia motriz con el fin de lograr resolver situaciones en el juego, compartir y conocer y cuidar su cuerpo
CLASIFICACIÓN:
- SIMPLES: Unión de dos o más habilidades.
- COMBINADAS: Más de dos habilidades.
- COMPLEJAS: Muchas habilidades que se utilizan específicamente.
Para fomentar la competencia y el desarrollo de las habilidades motrices en un juego, también deberemos escuchar las propuestas de los alumnos, ya que quizás su motivación pueda servir para modificar aspectos del juego.
BENEFICIOS DE LOS JUEGOS MODIFICADOS
- Todos los alumnos pueden participar
- Se pueden formar grupos mixtos
- Se le da un gran valor a la cooperación
- Invita al niño a cambiar su manera de resolver los problemas en una misma situación ya que se presenta una creciente complejidad necesaria para mejorar la calidad de ejecuciones y enseñar nuevas habilidades motrices
GINCANA
Conjunto de pruebas, de destreza o de ingenio, que deben pasar por equipos, por el fin de ganar, pero siempre poniendo por delante la diversión
INICIACIÓN DEPORTIVA
Momento en el que el niño comienza la práctica de uno o varios deportes, donde se requiere un trabajo multilateral previo, con habilidades motrices y trabajando siempre desde la estrategia, cualidad que brinda la posibilidad de resolver situaciones que se presentan
Para comenzar a desarrollar el uso de la estrategia, debemos plantear problemas a resolver.
INCARBONE
Destaca la importancia de la enseñanza del deporte de la mano de los juegos, jamás dejar de lado lo lúdico.
TIPOS DE JUEGO
- FUNDAMENTACIÓN GENERAL: Dan una idea general del deporte tendiendo a explicar alguna cuestión del deporte. Por ejemplo: Un espacio delimitado, reconocimiento del material, cierta cantidad de jugadores por equipo, reglas básicas, etc. Ejemplos: quemado, suma de pases.
- FUNDAMENTACIÓN ESPEFCÍFICA: Cumple con una fundamentación general, sin embargo, se comienza a aproximar al deporte en particular, simulando situaciones que sean lo más reales posibles. Se aplican algunas reglas fundamentales y técnicas. Ejemplo: Suma de pases con reglas
- APLICATIVOS: Se ponen en juego las técnicas deportivas, facilitando el aprendizaje en situaciones similares al deporte. En estos juegos se dan situaciones más reales. Ejemplos: 21 en básquet, 2-2-1 en handball.
BLÁZQUEZ SANCHEZ
COMPONENTES ESTRUCTURALES DEL DEPORTE
Aquellos que dan forma, estructura y son indispensables para el deporte
PERSONA INICIADA: Aquella capaz de tener operatividad sobre el conjunto global de la actividad deportiva y quien adquiere patrones básicos de motricidad específica y especializada del deporte. En resumen, una persona iniciada puede realizar el gesto del deporte sin mucho conocimiento motriz.
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