Principios de la Metafisica
AlexFabila17Ensayo8 de Noviembre de 2020
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Acertijos de la Existencia
Fabila Cruz Omar Alejandro
Matricula: 2163050826
Metafísica y Ontología
Acertijos de la existencia un libro de Earl Connee y Theodore Sider hecho para un público que está entrando a la filosofía y sobre todo a la Metafísica, que es un tema no tan fácil de digerir para la gente en general. Lo que hacen los autores es hacerte todo más fácil de comprender mediante ejemplos y una fluidez increíble al leerlo. Para mí como estudiante se me hizo una experiencia maravillosa ya que entre página y pagina más te llega a interesar al ver como se tratan temas tan complejos como lo es la libertad o el mismo tiempo, pero sin duda mi tema favorito fue el primero: Identidad personal. Yo creo que es así por el tema de mi edad y las cosas que estoy viviendo día a día.
Dentro de todo esto me gustaría hacer una comparativa con un juego llamado Nier: Automata, lanzado el 23 de febrero de 2017 que a simple vista pareciera que es uno mas, pero en realidad junta varios temas metafísicos para darnos una buena experiencia, que al igual que el libro tiene el mismo objetivo de adentrarnos en temas filosóficos; ya sean la identidad personal, tiempo, dios, fatalismo, libertad, etc.
La relación de los videojuegos con la filosofía es un tema tan interesante como problemático. El carácter lúdico de lo primero parece tener poco en común con la gravedad que se le presupone a una actividad dedicada a intentar hacerse cargo de problemas tan inmensos como el de la justicia, la naturaleza del conocimiento o la ética. Y sin embargo, no son pocos los juegos que han intentado tener acercamientos a los temas filosóficos. Sobre el éxito de este tipo de intentos la verdad es que ha habido de todo, pero incluso en el mejor de los casos es difícil no notar un roce, una fricción extraña y difícil de explicar que parece existir en el centro de todos estos juegos. Para algunos tendrá que ver con la eterna problemática sobre si el ocio debe ser esclavo del divertimento o si, por el contrario, puede aspirar a algo más. Para otros puede tener que ver con el desajuste de introducir y expresar temas a través de un medio que necesariamente no puede hacerse cargo de ellos con el rigor y profundidad que dichos temas demandan. Para mí, sin embargo, lo que sucede es otra cosa muy diferente y tiene que ver con la forma que tenemos de percibir la filosofía. La filosofía está condenada a ser el elefante en la habitación. Quienes la estudian o la practican se convierten casi desde el principio en extraños, en figuras incómodas que parecen estar solo ahí para desagradar y arruinar el ambiente con sus observaciones impertinentes y su voluntad obstinada por querer hacer de todo un problema, algo que hay que resolver. Los ojos del filósofo son, en cierto sentido, los ojos de alguien que ha decidido despegarse de su realidad para mirarla desde una distancia diferente al resto de personas. Esa distancia, en la que reside la clave de esa cosa llamada perspectiva y que es lo que permite a cierta gente brillante darse cuenta de cosas que pasan desapercibidas para el resto, es también una renuncia a estar en las cosas, a formar parte de ellas. Por eso, cuando un juego decide introducir esa distancia, esa perspectiva, se produce esa clase de silencio incómodo típico del momento en el que alguien dice algo ridículo o inapropiado en mitad de una fiesta.
Sucede que parte de la culpa de esto la tiene precisamente la propia filosofía. Históricamente, para los filósofos esa distancia no ha sido la distancia propia del apartamiento, del rechazo, de la discriminación (aunque con el paso del tiempo haya podido terminar siendo así): ha sido la distancia propia de quien se percibe superior al resto. Las razones por las que esto ha podido suceder son numerosas y complejas. Su nacimiento, desarrollo histórico y su rol e inserción social aportan razones a por qué la figura del filósofo ha podido tropezarse con la propia antipatía que proyecta. Lo que pasa con esto es que, volviendo a los videojuegos, esta actitud es altamente contagiosa. La idea de una obra de arte filosófica ligera o divertida se parece mucho a un oxímoron, aunque no lo sea en absoluto; y a pesar de que en otros medios de expresión ya han sido capaces de darse cuenta de esto, en el caso de los videojuegos aún estamos en ese punto en el que el tratamiento de ideas y temas complejos resultan, de forma casi inevitable, en juegos secos, vacíos, en ocasiones incluso desagradables. Juegos que parecen tan desesperados por resultar profundos e interesantes, que están tan obsesionados por establecer esa distancia, por lograr su propia perspectiva, que al final terminan traicionando su propósito. Se convierten en cosas que no hacen suyo aquello de lo que quieren hablar, que no consiguen integrarlo en su propio tejido, necesariamente distinto al de un ensayo o texto crítico.
Pero en 2017 sucedió algo. Llegó a nuestras manos un juego que muchos esperábamos, pero que ninguno esperábamos por los motivos adecuados. Nier: Automata resultó no ser esa nueva cima de los juegos de acción hechos en Platinum Games que muchos estaban deseando, ese sucesor al trono por el que todavía guardábamos silencio. A los que habíamos jugado al primer juego, sin embargo, esta promesa no solo no nos ilusionaba sino que era algo por lo que sentíamos temor: el pilar del primer Nier era su valor narrativo y estético, su capacidad para afectar al jugador a nivel emocional, y a menudo el asunto jugable era más un peaje por el que había que pasar que un punto de interés real. Un énfasis en lo jugable podía significar también un abandono de lo que hacía especial al primer juego y eso era algo que ningún fan del Nier original deseaba. Lo que desde luego nadie se esperaba, ni los fans ni los críticos, es que Automata fuese a ser un juego tan cargado de ideas, de temas; tan estimulante a nivel creativo, narrativo y artístico. Nier: Automata no es un juego de filosofía o sobre la filosofía. Más bien es un juego preñado de filosofía y nutrido por ella. Un juego que incluye la filosofía como parte de su imaginario pero que, y aquí está el secreto, no lo hace depender de ella. Nier: Automata es, en realidad y ante todo, un juego sobre las dificultades que entraña el hecho de estar vivo, de formar parte de un mundo que escapa a nuestro control, poblado por criaturas distintas a nosotros, cuya perspectiva, cuya distancia con las cosas, es diferente a la nuestra. Es también un juego sobre máquinas y androides y las diferencias de perspectiva que eso puede entrañar. Pero ante todo es un juego natural, espontáneo, seguro de sí mismo y de lo que es capaz de ofrecer, con una capacidad inmensa para poner en movimiento la imaginación, para estimular al jugador con ideas, momentos y propuestas que son siempre, sin excepción, interesantes.
Ahora, entremos en perspectiva de quienes son los protagonistas. Encarnamos 3 historias con 3 protagonistas distintos: 2B, 9S y A2. 2B un androide que siente y quiere decirlo, pero las reglas de Yorha se lo impiden ya que ellos no pueden expresar sus sentimientos. Por otro lado tenemos a 9S; un androide que es curioso, que empieza a desarrollar sentimientos hacia 2B y estos son “ignorados” por ella. Por ultimo a A2 una renegada de Yorha que su único objetivo aparente es matar a todas las maquinas posibles y androides que se entrometan en su camino. Estos personajes forman parte de Yorha, un grupo de androides creados para pelear contra las máquinas que le arrebataron la tierra a sus creadores humanos hace mucho tiempo, mientras lo poco que quedo de la raza humana termino refugiada a salvo en la luna. Aquí encontramos dos tipos de autómatas, los androides y las máquinas, que como su definición dice: “Máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado.” ó “Máquina automática programable capaz de realizar determinadas operaciones de manera autónoma y sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas, repetitivas o peligrosas; puede estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a nuevas situaciones.” Y ambas definiciones les quedan perfecto a ambas facciones, tanto a las maquinas como a los androides, respectivamente. Por lo que se podría concluir que ambas facciones pueden llegar a ser más que eso, seres autómatas, sin embargo eso mismo se decía sobre los animales y que hoy en día sigue siendo debatible si son seres éticos o no, y esta clase de preguntas jurídicas se remontan cientos de años atrás. Según Pitágoras “todos los animales somos hermanos, los animales humanos somos hermanos de los animales no humanos”, y si bien, esta es una forma más humana de ver a los animales también había personas más radicales, que se oponían a este pensamiento como René Descartes quién afirmaba que los animales no tienen alma que son autómatas y que carecen de lenguaje y los ruidos que emiten son simples respuestas automáticas a determinadas situaciones y al no tener alma no pueden experimentar ni placer ni dolor. Esto mismo puede ser aplicado a los androides y las máquinas, argumentando que todo o su ser está en función a un conjunto de unos y ceros o; legítimamente puede llegar a sentir a sufrir y ultimadamente ser, pero lo curioso aquí es que los dilemas filosóficos de autómata no empiezan con los androides que fueron hechos a imagen y semejanza de los humanos, sino con las máquinas, que con el paso del juego estos seres empiezan a desarrollar conciencia, existir como sujetos pensantes y dejar a un lado la misión por la cual fueron programados y optar por imitar lo que saben de las civilizaciones humanas. Empezando a crear familias, sociedades y vínculos con otras máquinas, que a pesar de haberse desconectado de la red que los mantenían artificialmente unidos, en todo caso escogieron ser libres, escogieron crear tribus que promueven el amor, escogieron dedicarse al entretenimiento y la despreocupación, escogieron formar sociedades pacifistas al igual que eligieron crear monarquías y servirla un rey; e incluso decidieron creer en un camino guiado por la religión y la espiritualidad. Por el otro lado los androides ya tenían conciencia y sentimientos, pero no auténtica libertad y esto nos queda claro que la reflexión con la cual nos abre sus puertas: “Todo lo que vive esta diseñado para morir. Estamos perpetuamente atrapados en un espiral de vida y muerte. ¿Es esta una maldición? ¿O algún tipo de castigo? A veces pienso en el dios que nos bendijo con este críptico puzle, y me pregunto si alguna vez tendremos la oportunidad de matarlo”
Todas las unidades Yorha tienen un propósito, pero reprimen sus verdaderos sentimientos al respecto por el bien mayor, así como utilizamos máscaras para poder encajar mejor y seguir siendo engranes de una gran maquinaria qué llamamos sociedad; 2B se odia a sí misma por tener que cumplir la misión para la cual fue diseñada realmente, 9S sufre una crisis existencial tras descubrir la verdad que se le escondió por tanto tiempo y A2 vaga sin cesar por la tierra matando máquina tras maquina hasta que llegue el día en que esta muera a manos de una. Y todos y cada uno de ellos enfrentan esta sumisión a su manera: 2B reprimiendo sus emociones, 9S cuestionando su propia existencia y A2 viviendo sin propósito real en aislamiento total. Así que a pesar de ser casi indistinguibles a los humanos, estos androides son más esclavos de su programación que las propias máquinas salvajes; lo que hace cada vez más difusa la línea entre ambas facciones y esto se denota más en el Final A, esto apenas inicia una serie de cuestiones al respecto sobre ¿quiénes son más humanos? Si los androides o las máquinas, pero también ¿qué significa ser humano? tener conciencia, sentimientos o alma ¿cuál es el punto de vivir? Las similitudes entre ambos van más allá todavía, a mediados de la historia a y b se descubren los secretos que han permanecido oculto durante todo este tiempo, sobre el conflicto entre los alienígenas y los humanos, los amos de ambas facciones por los cuales lideraron incontables guerras y sacrificaron varias vidas y estos ya se habían extinto hace muchos años atrás.
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