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Como prepara una historía


Enviado por   •  20 de Octubre de 2013  •  2.123 Palabras (9 Páginas)  •  228 Visitas

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Al querer preparar una historia, lo primero que tenemos que tener en cuenta es revisar el objetivo, el público y qué características tendrá la historia, esto lo podemos hacer a manera de preguntas: ¿a quién irá dirigida esta historia?, ¿deberá explicar algo o solamente entretendrá a la audiencia?, ¿tendrá que cumplir con ciertas restricciones? Al comenzar a contestarnos estas preguntas podremos comenzar a darle sentido y orientación a la historia, lo cual nos permitirá hacer que el lector se interese en nuestro trabajo.

Es cierto que al inicio sentimos que no tenemos ni idea de qué hacer, pero conforme aclaramos las preguntas anteriores, comenzamos a tener idea de qué es lo que podemos hacer y entonces es momento de tomar una hoja y un lápiz, y comenzar con nuestro borrador, iniciando con el personaje principal, para luego continuar con la creación de la historia en general. Para elaborar nuestro borrador o bosquejo, debemos de tener en cuenta lo siguiente:

El storyboard está definido como: “un gráfico representativo que ilustra el guion técnico. Ofrece una visualización y es un elemento que colegia a todo un equipo de producción” (Sanguino & Permías, 2008). El storyboard deberá tener los siguientes elementos:

El storyboard, de acuerdo a audiovisual (2013), “fue utilizado por primera vez en el estudio de Walt Disney a principios de los años treinta, pero no fue popular hasta las películas de acción a principios de los cuarenta”.

Seguramente, tu primer intento no será el Storyboard que quede al final del día, pero lo importante es que comiences; cada vez lo harás mucho mejor y de manera más fluida, lo cual te permitirá hacer más en menor tiempo y con mejor calidad, pero recuerda que no hay que perder el objetivo con el que comenzamos.

Imagen obtenida de http://todografico.wikispaces.com/El+storyboard Solo para fines educativos.

Otro punto que es muy importante de considerar son los personajes; estos actores que le darán vida al Storyboard,los cuales deberán de ser acorde a las necesidades de la historia, pero sobre todo deberán de considerar su audiencia, ya que es importante cautivar al público desde un inicio por medio de los sentimientos y acciones que realice el personaje, para que pueda ser parte de la historia.

Para lograr esto, hay que tomar en cuenta los siguientes tips que nos recomienda Gerardo Sepúlveda (2009) en su artículo Tips para el diseño de personajes:

Piensa primero en tu público y audiencia. Si tus personajes están dirigidos a niños, necesitarás trazos sencillos, colores brillantes, y los rostros y sus rasgos muy exagerados.

Si el personaje es para usarlo en animaciones, cómics o medios donde habrá más de dos personajes, se deberá de cuidar que cada personaje tenga sus características propias y diferencias sobre el otro para que no se confundan entre ellos.

Cuando se diseña el personaje, se deberá de tener en cuenta que los rasgos sean más exagerados que en la vida real, como nariz ancha, ojeras por debajo de la nariz, brazos muy largos, pero toma en cuenta siempre que este tipo de cambios repercutirán en las emociones de tus personajes.

Lo que cuesta más trabajo dominar son las expresiones faciales, para reflejar el sentimiento; se recomienda que las hagas tú frente al espejo, para que domines este tipo de gestos.

Nadie es simétrico totalmente si te fijas bien hay cambios leves en el rostro de la parte izquierda y la parte derecha, pero el personaje si deberá de ser simétrico aunque es una decisión tuya.

Ahora bien, algo importante es la edición de tu personaje; hoy en día, existe un sinnúmero de programas de edición de dibujos, cada uno con sus características y ventajas o desventajas, lo importante en este punto es que tú conozcas alguno y puedas realizar la edición de tus imágenes como mejor te convenga. A continuación te doy algunos ejemplos y sus características de los mejores 5 software, de acuerdo al sitio pixeros Navarro (2010).

Haz clic en cada botón para conocer la información.

Photoshop GIMP Fireworks Inkscape Pixelmator

Tema 7: Introducción a la programación

Finalmente hablaremos de los fundamentos de la programación que nos permitirán poner las bases para que en el segundo bloque podamos programar nuestra historia.

Cuando hablamos de los fundamentos de la programación, primero debemos de entender algunos conceptos básicos, como algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo y estructuras de control, variables y funciones.

Rodolfo Quispe-Otazu (2007) nos muestra 3 definiciones de algoritmo:

Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones que un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo más finito (Donald E. Knuth, 1968).

Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un repertorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina léxico (Pierre Scholl, 1988).

Es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado (Rodolfo Quispe-Otazu, 2004).

Es importante recalcar que es una secuencia finita tiene inicio y fin, con una descripción muy precisa, pero sobre todo detallada de las acciones, pasos o procesos seguidos bajo ciertas reglas y con cierta secuencia, lo cual no permite ambigüedad alguna. El diagrama de flujo, de acuerdo a Deitel & Deitel (2004), es la representación gráfica de un algoritmo, y sus elementos gráficos son los siguientes:

Indicador de inicio y fin del algoritmo

Operación de tratamiento de datos

Operación lógica para toma de decisiones

Operación de entrada salida (E/S)

Línea de flujo

Conector (para cuando el diagrama no cabe

en una página)

Impresión

El pseudocódigo es un lenguaje artificial e informal, que ayuda a los programadores a desarrollar algoritmos. El pseudocódigo es similar al inglés común; es conveniente y sencillo, aunque no es un lenguaje de programación real, consiste en instrucciones de acción.

Las

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