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CarlosAbisaiCV19 de Febrero de 2014

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Programación orientada a objetos

Es un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico.

Objetos

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

CLASES

Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminología de la programación orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.

MODELO DE OBJETOS

Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación o la metodología que los usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modelos de objetos por lo general se definen usando conceptos como clase, mensaje, herencia, polimorfismo y encapsulación. Hay una extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes de programación.

ABSTRACCIÓN

Nos permite representar una realidad compleja en términos de un modelo simplificado.

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.

Cada objeto del sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.

ENCAPSULACION

Nos permite ocultar cómo está construido un objeto. Otros componentes de nuestro sistema no necesitan conocer los datos y el funcionamiento interno del objeto. Datos y Funciones se empaquetan juntos. Los diferentes componentes, como no pueden acceder a sus partes internas, se comunican mediante mensajes.

Este hecho de empaquetar o proteger las variables miembro con los métodos miembro se denomina encapsulación.

MODULARIDAD

Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y vagamente conexos. Cada módulo se puede compilar separadamente, aunque tengan conexiones con otros módulos. Dividir un programa en componentes individualizados reduce en alguna manera su complejidad. C++ Se separan los módulos interface de los módulos con implementación, estando los primeros en ficheros con extensión. La dependencia entre ficheros se realiza a través de la macro #include. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

HERENCIA

Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto, estamos en condiciones de introducir otra de las características básicas de la programación orientada a objetos: el uso de la herencia.

El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de

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