CAPITULO I EL DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN Y EL CINE
Pavel Zegarra TerrerosBiografía24 de Mayo de 2017
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CAPITULO I
EL DESARROLLO DE LA ANIMACIÓN Y EL CINE
1.1.- ANIMACIÓN
Cuando se escucha que existen estados animados, las percepciones de cualquiera se encierra en los medios de donde se produjo su información, por tanto encontrar una definición única es imposible, pero en este trabajo detallamos algunos, tratando de ser lo más preciso y cercano a una definición.
Si consideramos que la velocidad promedio del cine es de veinticuatro cuadros o fotogramas por segundo, un segundo de animación vendrá a estar constituido, consecuentemente, por veinticuatro posiciones consecutivas del personaje dibujado. Fotografiadas independientemente, una tras otra y cuadro por cuadro, en una cámara de cine, las imágenes se registrarán, en la forma de una sucesión, en la película que, proyectada a la velocidad indicada, generará en la visión humana la ilusión de movimiento. (Rivera 2011:32).
Uno de los animadores más reconocidos de la animación tradicional, John Halas, nos dice que “el movimiento es la esencia de la animación”. Otra aproximación define a la animación como arte en movimiento”. Una definición más exacta menciona que es una técnica en la que la ilusión del movimiento es creada por fotografías de dibujos individuales en sucesivos frames (fotogramas) de una película. La ilusión se produce al proyectar la película con una cierta frecuencia (24 frames/segundos).
Otra definición nos dice que es un proceso dinámico de generación de frames de objetos, en las que un frame es la modificación de otro.
Hace 80 años se dieron y nos describieron en principio de la animación. Generalmente la animación convencional está basada en la técnica fotograma a fotograma y se usa principalmente para la producción de dibujos bidimensionales. Pero también existe animación sin movimiento, por ejemplo: Metamorfosis (un objeto se transforma en otro) cambios de color, cambios de la intensidad de la luz (Gil 2008:2).
En sí, la animación es un campo muy amplio, que en sus inicios fue rudimentario y modesto, con dibujos sencillos, cuyos movimientos y diseños han ido mejorando con el paso del tiempo, provocando una mejor percepción hacia los espectadores hacia un ser que pareciera que estuviera vivo, cuando en realidad es solo una ilusión óptica.
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Fig. 1 (Internet)
1.1.1.- Animación Tradicional
Modalidad principal por mucho tiempo.
Existen algunos principios básicos de la animación tradicional que veremos a continuación:
Anticipación.- Una escena animada consta de una multitud de acciones encadenadas que pueden provocar que en ocasiones el espectador se pierda, por lo que hay que preparar la siguiente acción para captar su atención, esto es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal; aunque no siempre es así, en realidad no debería serlo, ya que al final solo conseguiríamos una animación extraña y forzada.
Es tiramiento y comprensión.- Para dar la sensación de peso y gravedad los objetos se deforman en la dirección del desplazamiento. La deformación es perpendicular a la trayectoria de los impactos.
La regla básica es mantener el volumen constante, teniendo en cuenta que la animación es cambio.
Solapamiento y continuación de las acciones.- El solapamiento consiste en comenzar la siguiente acción antes de acabar la anterior mientras que la continuación significa que los movimientos no acaban bruscamente.
Asimetría.- Creación de personajes más creíbles y realistas.
Exageración.- Consiste en llamar la atención sobre los elementos más importantes.
Acción principal y acciones secundarias.- La acción principal ha de ser única y clara, por eso una sola cosa debe pasar cada momento, las acciones secundarias en cambio complementan la principal, sin quitarle protagonismo.
Trayectorias curvas.- Los desplazamientos siguen trayectorias curvas. ya que las distintas partes de nuestro cuerpo describen arcos al moverse, mayoritariamente porque nuestras articulaciones se basan en rotaciones y sólo la combinación de varias articulaciones permiten un movimiento lineal. (Gil 2008: p. 5-6).
La animación tradicional siempre será parte de la historia de cine animado, las bases de la animación fueran dadas por esta técnica, los dibujos hechos a mano, la manera en que se les daba movimiento y el tiempo que demoraba todo esto (la delicadeza en los detalles), los años que tenían que pasar para que una película hecha por esta técnica viera la luz, sin embargo este tipo de película poseía una frescura y una sensación agradable a los ojos del espectador, aunque actualmente ya no se use mucho, siempre será parte de los inicios del cine animado.
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Fig. 2 (Internet)
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Fig. 3 (Internet)
1.1.2.- Animación por Stop Motion
El stop motion, animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animación con plastilina o cualquier otro material maleable, llamada en inglés claymation, y las animaciones utilizando objetos rígidos. (Raquel Silvia, 2012, blog).
Esta técnica consiste en generar movimiento a partir de imágenes fijas (cámara fija). Es una sucesión con objetos, personajes y decorados que se modifican brevemente entre una imagen y otra. Esto es lo que genera la ilusión de movimiento, esta técnica ha ido mejorando con el paso de la tecnología, de tal manera que actualmente aún hay películas que se basan en sus principios, un ejemplo es "Pollitos en Fuga" y también "Caroline", ambas se grabaron utilizando esta técnica.
[pic 4] Fig. 4 (Internet)
Fig. 5 (Internet) [pic 5]
1.1.3.- Animación por Computadora (Ordenador)
1.1.3.1.- Animación en 2D
En un primer momento, la animación por ordenador no podía categorizarse atendiendo a aspectos dimensionales. Fue con la aparición de los programas de animación en 3D cuando, la hasta ahora animación convencional, pasó a denominarse 2D, estableciendo así la diferenciación entre la recién nacida animación tridimensional -que giraba en torno a unas coordenadas - y la hasta ahora animación plana que pasó a denominarse 2D.
Los programas de animación fueron creados con el fin de emular el sistema de animación tradicional, sus herramientas manejaban los mismos códigos y se pretendía que los animadores con experiencia pudieran adaptarse a esta nueva metodología con facilidad. La introducción del 3D permitió la creación de animaciones que habían sido de difícil ejecución, o más bien casi imposibles, con el sistema de animación tradicional, como era el jugar con los movimientos de cámara, los efectos de luz y desenfoques, un aspecto que era prácticamente impensable diez años atrás.
En la actualidad existe una abundante oferta de programas especializados para animación 2D en el mercado. La mayoría de ellos se encuentran disponibles en Internet en versión demo.
Aunque la mayoría de estos programas están concebidos para trabajar únicamente la animación en sí misma, ya que la edición y el sonido deben elaborarse en otros programas especializados para la postproducción.
Los programas de animación 2D se pueden dividir en dos grupos fundamentales, aquellos que trabajan sobre bitmaps y los que lo hacen basándose en vectores. (Montes 2010 p.147-148).
La técnica tradicional de dibujo le dio el paso al 2D. La aparición de programas de animación por computadora ha logrado una evolución en este arte, en los diseños actuales se puede notar claramente la diferencia entre estas dos técnicas, líneas más visibles, colores más vivos, sin embargo a veces esto es tan marcado que pierde algo que poseía la animación tradicional, la sensación de frescura y el cuidado a los más mínimos detalles que en algunas animaciones ya no se siente.
[pic 6] Fig. 6 (Internet)
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