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Guia De Identidad

Echord20 de Mayo de 2014

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Instituto Politécnico Nacional

Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas

Licenciatura de Ciencias de la Informática

Videojuego de simulación de la Bolsa Mexicana de Valores

Andes López Mauricio Fabela Cano Javier Emmanuel

Gómez Flores Vida López Parra Alejandra

Sánchez Martínez Verónica Janet

Profra. Rosa María Flores Zarate Fecha: 30/Abril/2014

Secuencia: 4CM70

INDICE

Capítulo I

ANTECENDENTES

1.1 Simulación

1.2 Videojuegos

1.3 Bolsa de valores

1.4 Simuladores Financieros

Capítulo II

SIMULACIÓN

2.1 Definición y concepto

2.2 Etapas para realizar la simulación

2.2.1 Definición del sistema

2.2.2 Formulación del modelo

2.2.3 Colección de datos

2.2.4 Implementación del modelo en la computadora

2.2.5 Verificación

2.2.6 Validación Del Sistema

2.2.7 Experimentación

2.2.8 Interpretación

2.2.9 Documentación

2.3 Modelos de Simulación

2.3.1 Modelo teórico

2.3.2 Modelo conceptual

2.3.3 Modelo Sistémico

2.4 Tipos de simulación

2.4.1 Simulación por computadora

2.4.2 Simulación en informática

2.4.3 Simulación en la preparación

2.4.4 Simulación en la educación

2.4.5 Simulación en las ciencias naturales

2.4.6 Simulación médica

Capítulo III

VIDEOJUEGOS

3.1 Difusión

3.2 Plataformas de soporte de videojuegos

3.3 Clasificaciones de los videojuegos

Capitulo IV

BOLSA DE VALORES

4.1 Que hacen las bolsas de valores

4.2 Como funcionan

4.3 Sistemas de contratación

4.4 Acciones

4.4.1 Tipos de acciones

4.4.2 Valor de las acciones

4.5Mercado de acciones

Capitulo V

SIMULADORES FINANCIEROS

5.1 Funciones principales

5.2 Aplicaciones y Usos

5.3 Tipos de simuladores financieros

5.3.1 DELTA SIMUL-E

5.3.1.1 Características Principales

5.3.1.2 Ventaja

Capitulo I

ANTECENDENTES

1.1 Simulación

El uso de simuladores computarizados data de la segunda mitad del siglo pasado. El motor intelectual de su uso se asigna a la contribución de John Dewey en su obra “Education and Experience” en donde argumentaba en contra del exceso de teoría. La primera simulación gerencial fue auspiciada por la American Management Association en 1957. Bass , diseñador de un simulador especialmente interesante (U. of Pittsburg Production Organization Experiment) estimó en 1964 que existían más de 100 simulaciones. Graham y Gray publican una descripción en 1969 de 180 simuladores computarizados. Fue en ése mismo año 1969 cuando se publica la primera colección anotada de simuladores. Diez años más tarde aparecía la cuarta edición describiendo tres veces más simulaciones. La cuarta parte de las simulaciones listadas en ésa 4ta edición fueron completamente nuevas. Otro estudio fechado en 1973 por Zuckerman catalogó 215 simuladores. Al año siguiente en 1974, Schriesham localizó 400 simuladores. Parte de este gran crecimiento fue el estándar de acreditación impuesto por la American Association of Collegiate Schools of Business (AACSB) al exigir que el plan de estudios de los MBA’s debía concluir con un curso integrador de Estrategia y Política, un curso ideal para el uso de simuladores y en donde se ha concentrado su uso. Durante los años 80 las simulaciones crecieron especialmente en complejidad. Sin duda la más compleja fue la simulación usada en el Ejercicio “Ace” de la Organización del Atlántico Norte en 1989 en la que participaron tomando decisiones 3,000 comandantes durante once días seguidos. Hacia 1996, una encuesta dirigida por Anthony J. Faria, encontró en los Estados Unidos a 11,386 instructores universitarios usando simuladores en las universidades americanas, y a 7,808 empresas usando simuladores en la capacitación de su personal.

En América Latina la primera universidad en usar simulaciones en 1963 fue el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, poco después de organizar la primera Maestría en Administración. Fue allí donde surgió el concepto integral de LABSAG como un laboratorio que pudiera administrar el flujo de alumnos y participantes por Internet.

En los años siguientes, los simuladores fueron desarrollados, modificados y acrecentados con un “upgrade” en Londres, México D.F. y Lima, Perú para poder servir en línea a muchos usuarios universitarios y ejecutivos. Habiendo comenzado con tres simuladores ahora LABSAG incorpora a diez simuladores con operación enteramente automática y transparente, por Internet, en el sentido de no requerir la intervención continua y constante de personal de sistemas para cada proceso de decisiones.

1.2 Videojuegos

Partiendo de la definición de videojuego elaborada por Levis (1997, 27) “un videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas” y siguiendo a Marqués (2000), se podría entender por videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil). Dejamos de lado, en esta investigación, aquellos otros específicamente diseñados para ser utilizados con un fin didáctico y que algunos/as denominan “edutainment” o “edujuegos”. La diferencia con los videojuegos comerciales es la intencionalidad de unos y de otros. El fin del edutainment es no sólo entretener y divertir, sino también, y no en menor medida, aprender. Como dicen algunos críticos/as, no se trata de ‘perder’ el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego” (Grup F9, 2000a, 53).

Frente a la contemplación de la televisión o el cine que, aunque mantengan intelectualmente estimulados y activen la imaginación, dejan poca iniciativa a la persona que los ve, los videojuegos exigen una implicación activa en el propio desarrollo de los mismos. El jugador/a se ve obligado a tomar decisiones que le involucran en el proceso del juego. El jugador/a se siente incluido en el juego porque el programa le ofrece desempeñar un rol en la trama en un contexto simulado ligado a la fantasía (escenas desarrolladas en el espacio o en tiempos lejanos). La sensación de implicarse en un rol produce una fuerte identificación en el jugador/a que asume como propias las coordenadas del relato. Esto es lo que los hace esencialmente diferentes al resto de los fenómenos audiovisuales contemporáneos. Pero no podemos olvidar que la estructura y el contexto de los videojuegos también están claramente delimitados y definidos de antemano. La presencia del narrador o la narradora queda disimulada en la aparente intervención del usuario/a sobre la trama narrativa y lúdica. “Jugamos” a ser narradores creativos capturando el espacio lúdico, comprándola libertad vigilada por las tecnologías (García Jiménez, 1998). “

Los relatos digitales se inscriben en el contexto sociopolítico de fines de siglo y se constituyen en signos culturales (función iconológica) y, en este sentido proponen una determinada interpretación del mundo, sus hechos y sucesos (función ideológica).

Es importante entonces, no descuidar la perspectiva histórica de las producciones culturales a fin de profundizar en el estudio de la función ideológica que los discursos narrativos digitalizados ofrecen para la interpretación de los códigos culturales con los cuales se narran las historias” (García Jiménez, 2001). Los videojuegos ocupan el lugar del juguete tradicional, pero no comparten los mismos estantes de las jugueterías y de las tiendas comerciales. El ingenio comercial ha ideado sitios privilegiados para ellos, junto a otros artefactos informáticos o específicamente en locales destinados al efecto. Los encontramos ocupando espacios privados, en los hogares y, generalmente, en el cuarto de los niños y niñas.

También se han instalado en los espacios semipúblicos: en los cibercafés o cibercentros, en los lugares de entretenimiento, en los salones de juego a los que se puede acudir en busca de entretenimiento a cambio de unas cuantas monedas. Se Super Mario Bros. Nintendo han constituido en un objeto más del paisaje cotidiano y, salvo en determinados sectores, no encuentran demasiada resistencia en el momento de su adquisición. Este objeto, el videojuego, no surge de la propia invención creativa del jugador o de la jugadora, sino que es propuesto desde el mercado tecnológico de nuestros días y, paulatinamente, ha ido ganando espacios y capturando usuarios/as- consumidores/as, hasta el punto de convertirse en una de las más prósperas industrias, tal como puede corroborarse en el incremento vertiginoso del Imperio de Nintendo, una empresa japonesa fundada en 1889 para la fabricación de naipes, seguida por Sega, empresa

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