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Caso Juegos De Azar


Enviado por   •  18 de Diciembre de 2011  •  1.437 Palabras (6 Páginas)  •  1.248 Visitas

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RESUMEN EJECUTIVO

Los juegos de azar han existido, incluso, antes del nacimiento de Cristo. Es tan cierto esto que ya se tienen pruebas arqueológicas que lo evidencian. Alrededor de todo el mundo se han practicado diferentes modalidades de juegos de azar como los dados, las peleas de animales, juegos de cartas y loterías.. Todo esto a lo largo de los diferentes continentes. Cuando los colonizadores europeos llegaron a tierras americanas se encontraron que los nativos también tenían una gama de juegos de azar al igual que ellos.

Es conocido, que el fruto de los ingresos gubernamentales por juegos de azar han financiado grandes iniciativas como la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, muchas universidades de renombre en los Estados Unidos. Esta proliferación pujante de los juegos de azar condujeron al surgimiento de Nevada como el ícono de los juegos de azar “estilo Las Vegas”.

Los juegos de azar se han vuelto globales con la era de Internet que crea nuevas oportunidades para los jugadores y retos para los que desean limitar la difusión de los juegos de azar y el acceso a ellos

Los casinos “virtuales” le dan la oportunidad a los jugadores a participar en las jugadas sin tener que estar presente físicamente. Las empresas virtuales se ubicaron fuera de Estados Unidos ya que la actividad era ilegal de estatal y federal

Estados Unidos ha participado en la regulación estricta de la industria de juegos de azar, más recientemente por Internet. Esta acción reguladora ha disgustado a los gobiernos de diversos países, sobre todo de pequeños países donde los casinos en línea tienen su sede. Argumentaban que estas acciones violaban los términos de un acuerdo de comercio justo conocido como General Agreement on Trade in Services (GATS; Acuerdo General sobre el Comercio de Servicios o AGCS).

En 2005, un panel de cumplimiento de la OMC determinó que, de hecho, Estados Unidos discriminaba entre proveedores extranjeros y nacionales de servicios de juegos de azar. Este debate está lejos de terminar, aun cuando se hacen esfuerzos adicionales para lograr que los juegos de azar por internet sean ilegales en Estados Unidos, o por lo menos difíciles. La ley dificulta a los jugadores colocar dinero en sus cuentas en el extranjero. A 23 millones de estadounidenses que juegan en línea se les negará la posibilidad de disfrutar esta forma popular de entretenimiento, incluso en la privacidad de sus propios hogares.

En marzo de 2007, la OMC falló de nuevo y se estableció que Estados Unidos podía restringir los juegos de azar en línea siempre y cuando sus leyes se apliquen equitativamente tanto a operadores estadounidenses como extranjeros.

ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL

En 1994 todavía no existía ningún sistema de juego en que se pudiera apostar con dinero a través de Internet. En 1998, por el contrario, se contabilizaron ya un total de 120. En 1.995 surgieron los primeros negocios de juego en Internet: de un lado, la lotería patrocinada por la Cruz Roja, que operaba inicialmente, bajo licencia del Principado de Liechtenstein, en un total de seis idiomas incluido el chino; de otro, las loterías nacionales indias de Norteamérica que operan a través de ICI (Internet Casinos, Inc) que desarrollan su actividad desde fuera de los Estados Unidos (Turks and Caicos Islands).

El dinero que comienza a mover este sector es ciertamente considerable. En mayo de 1.999, había unos 250 casinos que operaban en la Red, 64 loterías, 20 juegos de bingo y 139 páginas que ofrecían apuestas sobre deportes a través de Internet. Algunos estudios estiman que en 1.998 la industria del juego en Internet movió unos 651 millones de dólares, mientras que otros sitúan la cifra alcanzada en 919 millones. Previsiones conservadoras para el año 2.002 sitúan en 3.000 millones de dólares el dinero que gastarán los jugadores a través de Internet.

El debate jurídico que esta circunstancia presenta comenzó a hacerse público sobre 1.996, poniéndose de manifiesto las dos tendencias susceptibles de ser esperadas. Los defensores a ultranza de la libertad, uno de cuyos máximos exponentes podría ser el Instituto CATO , que preconizaban una legalización y liberalización de esta actividad y, por otro lado, los partidarios de tesis proteccionistas contrarios a legalizar el juego en Internet.

Como cabía esperar, ninguna de las dos posiciones extremas ha conseguido imponerse a una realidad innegable como el juego en Internet, de forma que junto a Estados excesivamente permisivos en el otorgamiento de licencias, hay otros que pretenden una aplicación hasta cierto punto extraterritorial de su restrictivo régimen sobre el juego, con base en la protección de sus ciudadanos, sin faltar países que encaran la situación de forma sosegada, permitiendo pero limitando la actividad de juego en Internet, en sus diferentes modalidades.

Dependiendo del país las apuestas pueden ser legales o ilegales,

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