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ESTUDIO DE LA GAMIFICACIÓN DE UNA EMPRESA PARA INCENTIVAR LA MOTIVACIÓN Y PRODUCTIVIDAD

jeanine33Documentos de Investigación11 de Abril de 2020

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ESTUDIO DE LA GAMIFICACIÓN DE UNA

EMPRESA PARA INCENTIVAR LA MOTIVACIÓN Y PRODUCTIVIDAD

ÍNDICE

PLANTEAMIENTO 3

METODOLOGÍA 4

REFERENCIAS 5

PLANTEAMIENTO

El paso del tiempo ha llevado a la sociedad mundial a un cambio sin precedentes. Sin darnos cuenta, todo nuestro entorno se ha venido transformando; la forma en que trabajamos y nos relacionamos. Por otro lado, las empresas se interesan cada vez más en conocer las apreciaciones que los consumidores hacen de sus productos y servicios. Hoy en día es notable la necesidad de una efectiva fuerza laboral en las empresas, ya que sin ellas es imposible el alcance de los objetivos y la productividad de la misma. Por ello, se han vuelto, más necesarias estrategias que logren hacer pasar de la mera conectividad de estos usuarios o consumidores al compromiso, de modo que participen de forma dinámica y proactiva con la empresa (Vargas, 2013).

Una de estas estrategias es la gamificación o la ludificación, la cual según Martínez, C. (2017), es la aplicación de conceptos y técnicas de juegos en contextos no lúdicos. Estos contextos son, primordialmente, las áreas de las empresas vinculadas con el marketing, ventas, recursos humanos y la educación. Además de esto, enfocándonos en el ámbito empresarial, el establecimiento de sistemas gamificados en las organizaciones sirve para atraer y fidelizar clientes, incrementar la motivación y la competitividad entre equipos de trabajo y para aumentar tanto el compromiso como la participación de los empleados en diversas actividades de la empresa.

En este sentido, las empresas que utilizando estrategias de marketing interno buscan mejorar la satisfacción laboral y el compromiso de sus empleados, están empezando a contemplar todas estas estrategias como herramientas de apoyo para alcanzar sus fines a través de un ambiente más agradable y que cuente con la implicación de sus empleados (Ruizalba, Navarro & Jiménez, 2013).

Además de esto, la práctica de estrategias de gamificación por parte de muchas empresas e instituciones en todo tipo de sectores está dando importantes resultados al momento de lograr renovar el compromiso de trabajadores y clientes. Por lo cual, el objetivo de este estudio es demostrar que aplicando las pautas adecuadas, la gamificación puede servir en los años futuros como pieza clave para crear comunidades de usuarios comprometidos en torno a los modelos de comunicación surgidos del nuevo escenario de la cibercultura y las tecnologías de la información y la comunicación (Vargas, 2013).

METODOLOGÍA

Luego de lo antes planteado, se busca demostrar en cierto modo que la gamificación puede ser un buen vehículo para formar comunidades de usuarios comprometidos en torno a los nuevos modelos de comunicación. Por lo cual, en vista de que el caso de estudio no sigue un proceso definido, es decir, no es metódico, y consiste en una investigación descriptiva para luego generar conclusiones, además de emplear técnicas de recolección de datos como la observación no estructurada, evaluación de aprendizajes, entrevistas y debates, es notable que nos encontramos con una investigación de ciencias sociales, en la cual se empleara el método o enfoque cualitativo para la evaluación de dicho caso de estudio.

Cabe destacar, que las ciencias de la comunicación están muy enlazadas a las ciencias sociales, ya que precisan de ellas para conseguir sus principios y conocimientos científicos a la hora de resolver problemas prácticos, como es el caso de la implementación de estrategias de gamificación, ésta toca campos como la psicología. Además, es importante tener siempre presente

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