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Ideas Negocio


Enviado por   •  7 de Julio de 2015  •  3.139 Palabras (13 Páginas)  •  741 Visitas

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Sala videojuegos

Plan de Empresa

1.- LA IDEA DE NEGOCIO.

Nuestro objetivo inmediato es montar un salón con carácter lúdico y de entretenimiento, para jugar a la Videoconsola o a juegos en red. Se trata de ofrecer la posibilidad de jugar a la consola a aquellas personas que no tienen una propia (por cuestiones de precio u otra índole); o a las que teniendo, les resulta imposible jugar con sus amigos por no disponer de un lugar para ello.

2.- IDENTIFICACIÓN DE LOS/AS EMPRENDEDORES/AS

El proyecto está especialmente indicado para personas jóvenes que posean conocimientos prácticos de Internet, informática y, en especial, de videojuegos. Es necesario que dicha persona este al día en cuanto a novedades del sector, videojuegos de moda o más vendidos, trucos, etc. Es importante que sea una persona de carácter extrovertido debido a que la naturaleza del negocio conlleva mantener una relación personal con los clientes.

3.- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO-SERVICIO/EL MERCADO

• EL PRODUCTO O SERVICIO:

Artículos y Desarrollo de las Actividades

Nuestro negocio ofrece un servicio principal, reflejo de la actividad del mismo, que es la ocupación del tiempo de ocio mediante el juego. Así tenemos en el establecimiento dos tipos de actividades:

• 8 Puestos informáticos para juegos en red.

• 5 Consolas Play Station

Cualquier otra actividad que se desarrolle, será de manera secundaria. También debemos ir adaptando nuestra oferta a las peticiones de los jugadores: nuevos videojuegos o de temas concretos. Con esto conseguiremos aumentar el volumen del negocio.

Una vez que el negocio se asiente y consiga una cartera de clientes más o menos fija, podemos incrementar en la medida de lo posible los servicios que se ofrecen en respuesta a las nuevas demandas de los clientes: servicios de cybers, fax, telefonía, impresión-grabación, etc. También podemos plantearnos ampliar la oferta que tenemos mediante la compra de más consolas o puestos informáticos.

• EL MERCADO

Los videojuegos constituyen un entretenimiento generalizado entre los españoles, siendo el 20% de la población (unos 8,8 millones de personas), usuario de los mismos. En la UE, una de cada cuatro personas juega regularmente.

No obstante esta práctica es más usual en hombres que en mujeres, siendo el porcentaje para ellos del 25,4% del total de la población; mientras que solo el 14,8% del total de mujeres españolas son usuarias de videojuegos.

Otros aspectos interesantes sobre el uso de los videojuegos es que el 71% de los usuarios prefiere jugar en grupo y el 36% lo hace porque consideran que sirven para aliviar el stress. La mayoría dice que los contenidos de los videojuegos tienen un nivel de violencia muy parecido al de otras formas de entretenimiento, aunque debe controlarse el acceso a menores a los juegos más violentos.

Esta industria, desde sus comienzos, presenta un comportamiento cíclico, siendo las innovaciones tecnológicas las causantes del resurgimiento del sector cada vez que se produce una crisis.

• LA CLIENTELA

Según datos extraídos del estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos anteriormente mencionado, podemos realizar una segmentación de la población total en cuatro grupos:

• Infantil (niños hasta 10 años): A pesar de la corta edad que tienen, casi el 15% de los menores de 6 años son consumidores de videojuegos. En principio no forman parte de nuestro público objetivo.

• Adolescentes (niños de 11 a 19 años): El tramo de edad de 11 a 16 representa el 78% de la población. Es este intervalo el que ha experimentado un mayor crecimiento. Son público objetivo.

• Jóvenes (de entre 20 y 34 años): A pesar del incremento de jugadores en el tramo infantil, el perfil del jugador se sitúa en el tramo de edad comprendido entre los 20 y los 34 años: 4 de cada diez jugadores están en este intervalo.

• Adultos (a partir de 35 años): Las consolas están cada vez más presentes en hogares adultos con o sin niños, aunque para nosotros, y dada la naturaleza del negocio, no constituirán parte del público objetivo.

Por tanto, nuestro publico objetivo estará constituido por personas de entre 11 y 34 años, jugadores habituales u ocasionales que quieran pasar un tiempo de recreo jugando, de forma individual o en grupo, a los videojuegos.

• LA COMPETENCIA

En principio, no tenemos constancia de que existan otros negocios de similares características en nuestra área de influencia. Así pues, podemos decir que nuestra competencia se estructura de la siguiente forma:

1.Competencia directa: La conforman los propios usuarios, mediante la compra de consolas y videojuegos de moda para uso privado. Uno de cada tres hogares en España cuenta, al menos, con una consola.

2.Competencia indirecta: Se consideran dentro de este tipo de competencia todas aquellas actividades orientadas a cubrir el tiempo de ocio de las personas: cine, teatro, televisión, lectura, práctica de deportes, gimnasio, excursiones, salir con los amigos, etc. En comparación con otras actividades, los videojuegos ocupan escaso espacio del tiempo de ocio, con el siguiente orden de preferencia:

• El 67% salir con los amigos

• El 65% escuchar música

• El 62% ver la TV

• El 41% lectura

• El 36% estudiar

• El 28% practicar deportes

• El 9% jugar videojuegos

3.Otro tipo de competencia indirecta: Los videoclubes o cibercafés que alquilan juegos para consolas y/o incorporan a su oferta la posibilidad de jugar con una consola instalada en el establecimiento.

• PLAN DE VENTAS

Es importante destacar en este punto algunas cuestiones:

Antes del comienzo de la actividad se debe de poner en marcha una campaña de promoción, intentando captar el mayor número de clientes que aseguren el buen inicio del negocio.

Teniendo en cuenta el sector poblacional se debe centrar la publicidad en prensa de difusión gratuita (Gaceta Universitaria, 20minutos, Metro, etc.) reparto de folletos y pegada de carteles en centros escolares, universidades y bares de la zona. Aunque la publicidad

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