JUEGOS DE MESA FUN INNOVATION.
Dani CambroneroInforme11 de Agosto de 2016
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COLEGIO TÉCNICO PROFESIONAL DE PUNTARENAS
JUEGOS DE MESA FUN INNOVATION
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ESTUDIANTES:
KEYLIN BADILLA ZUÑIGA
JAYLIN ZELEDON VELÁZQUEZ
TELEFONOS:
6070-0981 / 6052-2890
CORREO ELECTRONICO:
keyfer74@gmail.com
PUNTARENAS, 2016
TABLA DE CONTENIDOS
RESUMEN EJECUTIVO
ANTECEDENTES
Análisis FODA
OBJETIVOS
Objetivo general
Objetivos específicos
METAS
ESTUDIO DE MERCADO Y MERCADEO
SEGMENTACIÓN DE MERCADO
MUESTRA
PRODUCTO
DEMANDA
OFERTA
DISTRIBUCIÓN Y COMERCIALIZACIÓN
PRECIO
PROMOCIÓN
ESTUDIO TÉCNICO
INFRAESTRUCTURA
ORGANIGRAMA FUNCIONAL
DIAGRAMA DE FLUJO DE PROCESOS DE PRODUCTO
ESTUDIO ECONÓMICO Y FINANCIERO
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXOS
resumen ejecutivo
En Costa Rica actualmente se presencian un sinfín de problemáticas que afecta a la población directamente, en específico a las familias y jóvenes costarricenses. Dentro de estas problemáticas encontramos; el bullying, la drogadicción, la violencia, la delincuencia, entre otras más.
Es por esta razón, que la empresa FUN INNOVATION parte de estas problemáticas y las toma como marco para plantear una estrategia en la cual se abarquen y se trabajen estas de forma única; implementando la creatividad, la dinámica y sobre todo logrando la unión familiar.
Se pretende diseñar un juego de mesa, denominado “C.A.D Family (Comunicar, Ayudar y Divertir familias) en el cual se abarquen problemáticas de la actualidad. Este está dirigido a familias costarricenses, donde el principal objetivo es reflexionar de la manera más asertiva sobre las problemáticas que están afectando el país, específicamente en la región o zona donde se ubican; buscando con esto la comunicación, el acercamiento y la unión entre las familias.
FUN INNOVATION es una empresa encargada de realizar juegos de mesa con el fin de entretener, compartir y resolver un poco las necesidades que se encuentran en la sociedad actual, más específicamente en las familias u hogares. Se ha diseñado como producto principal un juego de mesa basado en las problemáticas sociales que se acarrean hoy en día y que afectan tanto a los jóvenes como a sus familias.
Se plantea como objetivo principal, ayudar a esas familias que no encuentran la manera de hablar o tratar las distintas problemáticas con sus miembros del hogar, debido al miedo, la incomodidad, falta de comunicación y demás circunstancias que logran que se vuelvan temas tabú para muchas de estas familias.
Severino, A (2005) menciona que los juegos de mesa “son un excelente transmisor de valores, datos históricos y geográficos diferentes a los nuestros, que además nos permiten viajar en el espacio y en el tiempo ayudándonos a conocer y comprender otros mundos. También son una oportunidad única para evadirse de la monotonía cotidiana”. Es por este motivo que se idealiza la manera de llegar de forma única y diferente a todas las familias, con el fin de ayudar a estas facilitando el modo de comunicarse.
Se busca generar una significancia en las personas y que de esa manera, con el paso del tiempo aún se conserve su idea original; la cual parte del hecho de ayudar a todos aquellas personas para que logren tener una comunicación asertiva y una unión familiar por medio de la diversión y el juego.
Dentro de las necesidades que se procuran satisfacer, se encuentra la enseñanza y orientación para los jóvenes en la toma de decisiones, obteniendo por medio del juego de mesa C.A.D Family una manera distinta de comunicarse en familia, sin olvidar que este tipo de juegos son una herramienta para la sana convivencia.
Es importante destacar que en el mundo laboral, específicamente industrial, se encuentran muchas empresas destinadas a realizar juegos de mesa para entretener a las familias. Sin embargo, gracias a nuestra investigación de mercado, se puede decir que ninguna de estas cumple el mismo fin que busca FUN INNOVATION, el cual es abarcar las distintas problemáticas sociales que se vivencian en la actualidad. Así mismo, se intenta posicionarse en el mercado como una empresa de productos con precios accesibles, de calidad y con una garantía que satisfaga a los posibles compradores de este juego, para lograr con esto llegar al máximo de familias u hogares.
ANTECEDENTES
Reseña Histórica
El Ministerio de Educación Pública en conjunto con la Dirección de Educación Técnica y Capacidades Emprendedoras, lidera uno de los proyectos con más importancia en los Colegios Técnicos Profesionales de todo el país, denominado EXPOJOVEM. Este proyecto sostiene como fin primordial, el fortalecimiento de las habilidades de emprendimiento entre los estudiantes, dando a conocer el potencial empresarial de estos.
Este 2016 se trabaja en la IX edición, para la cual las estudiantes Keylin Badilla y Jaylin Zeledón, al escuchar la promoción del evento, deciden unirse como grupo y elaborar una propuesta única y novedosa que ayude a toda la población en general.
Como idea principal del proyecto plateado por ambas estudiantes, se idealiza un juego de mesa que beneficie a todos los hogares que se encuentren distantes, o que presenten alguna problemática social que les afecte. Se pretende dar a conocer por medio de juego, todos esos problemas latentes en la actualidad, generando con esto un cambio en la forma en que se abarcan estos, así como la manera en que las familias le dan tratamiento a estos temas.
Todo esto con el fin de que en Costa Rica, y si es posible en todo el mundo, surjan nuevas ideas y propuestas que le den una mejora a la forma en que son tratadas todas las problemáticas sociales.
Se busca dar un paso de iniciación, partiendo específicamente desde la perspectiva que se vive en la provincia Puntarenense, donde viven las creadoras y propietarias de este proyecto, ya que si bien es cierto, se conoce que es una de las más afectadas y propensas a problemas de tipo social del país. Así mismo se considera que, en cuanto a tratamiento e importancia por parte de las familias de este lugar, existe un verdadero déficit, ya que estas prefieren, en muchos de los casos, ignorar las situaciones de vulnerabilidad en las que se encuentran; por miedo, tabú, falta de conocimiento o simplemente desinterés.
Es importante rescatar lo que menciona Chavarría, A. (2002, p.135) “Cabe destacar que entre su población existen expectativas y deseos de superación. Nunca pierden la esperanza de que algún día su “situación” mejore”. Es por esta razón y de acuerdo con lo mencionado por el autor; que las estudiantes pretender llegar a todos los hogares con necesidades, proponiendo una nueva estrategia con la cual se abarque de forma divertida y entretenida todas las problemáticas sociales, dándole a las familias distintas maneras de tratarlas por medio de la comunicación asertiva, haciendo de esto un momento de unión familiar, creando confianza entre sus miembros y haciéndoles ver los riegos y efectos que se obtienen al adquirir una problemática de este tipo; así mismo fomentando valores como el respeto, responsabilidad, honestidad, entre otros.
Idealizar un producto a futuro, darle la forma y llenar expectativas, es lo que se procura con este juego de mesa.
Análisis FODA
Fortalezas
| Oportunidades
|
Debilidades
| Amenazas
|
OBJETIVOS
Objetivo general
Fabricar un juego de mesa familiar en el que se logre abarcar y tratar distintas problemáticas sociales de la actualidad; incluyendo por medio de este, valores como confianza, comunicación asertiva, responsabilidad, honestidad y respeto.
Objetivos específicos
- Identificar las problemáticas sociales más actuales que afectan a la población costarricense.
- Diseñar un juego de mesa que se adapte a toda la población, y que se caracterice en entretener y enseñar, a los jóvenes de las familias, la forma de actuar ante una problemática social.
METAS
- Alcanzar el 83% del Objetivo General plateado como empresa.
- Conseguir que el juego de mesa sea adquirido por el 85% de las personas.
- Lograr un 85% de alcance adecuado, en cuanto a la manera que son tratados y abarcados las problemáticas en el juego.
- Ofrecer un precio cómodo y accesible para el 52% de la población meta.
- Integrar por medio del juego, personajes creativos e innovadores para satisfacer en un 37% los gustos de la población.
ESTUDIO DE MERCADO Y MERCADEO
SEGMENTACIÓN DE MERCADO
Una vez determinado el nivel de interés posible, en la población seleccionada; se logra dar paso a la segmentación de mercado meta al que FUN INNOVATION espera acceder. A continuación se muestra el resultado de esta. (Ver tabla 1)
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