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Reglas Juego De Mesa Pokemon Ethan


Enviado por   •  23 de Octubre de 2013  •  2.196 Palabras (9 Páginas)  •  844 Visitas

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COMPONENTES DEL JUEGO

1 tablero

8 dados con números del uno al seis

4 figuras de entrenador

4 fichas de sustitución de entrenador

4 figuras de líder de gimnasio

4 medallas de gimnasio agua

4 medallas de gimnasio fuego

4 medallas de gimnasio roca

4 medallas de gimnasio rayo

1 figura de Team Rocket

40 cartas de aventura

40 cartas de Team Rocket

24 figuras de pokémon de 1ª evolución

24 figuras de pokémon de 2ª evolución

24 figuras de pokémon de 3ª evolución

30 fichas redondas rojas de pokémon herido

4 figuras de pokémon del Team Rocket

1 manual de instrucciones

1 caja para contenerlos a todos

DESCRIPCIÓN DEL TABLERO

En el centro del tablero podemos encontrar un campo de batalla pokémon, donde se celebrarán todos los combates pokémon.

Alrededor del campo hay cuatro casillas con números del 1 al 4.

Rodeando al campo de batalla hay cuatro islas y, entre ellas y sobre ellas hay casillas de viaje y casillas especiales.

En cada lado del tablero hay seis pokeballs y sobre ellas, a la derecha, un círculo en blanco para indicar si el pokémon está herido.

En las cuatro esquinas hay dos casillas para cartas de aventura y dos casillas para cartas del Team Rocket.

COMIENZA EL JUEGO

Este juego permite entre 2 y 4 jugadores.

Se barajan las cartas de aventura y se colocan en dos montones sobre las casillas de aventura en los dos extremos del tablero.

Se barajan las cartas de Team Rocket y se colocan en dos montones sobre las casillas de Team Rocket en los otros dos extremos del tablero.

Se colocan las figuras de líderes de gimnasio sobre las casillas señaladas con la letra “G”.

Cada jugador lanza un dado para ver quien obtiene mayor puntuación. El jugador que mayor puntuación obtenga elegirá una figura de entrenador y una figura de pokémon de 1ª evolución.

Los demás jugadores elegirán figura de entrenador y pokémon de 1ª evolución por orden según la puntuación más alta obtenida al lanzar el dado.

Cada jugador se sitúa en un lado del tablero y coloca la figura de entrenador en la casilla señalada con una cruz blanca en la isla a su mano derecha.

Luego colocará la figura de su pokémon en la primera pokeball de su lado del tablero, empezando por la izquierda.

El jugador que haya obtenido mayor puntuación comenzará la partida, lanzando un dado. Acabado su turno le seguirá el jugador de su izquierda y luego el siguiente y el siguiente siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

CASILLAS ESPECIALES. VIAJANDO POR LAS ISLAS

Las casillas vacías (sin ningún símbolo) son casillas de viaje que deben recorrerse en el sentido de las flechas y de arriba abajo para completar cada isla y seguir el viaje.

La primera casilla especial de cada isla está señalada con una “X” blanca. Esta casilla indica el comienzo del viaje para el entrenador situado en ese lado del tablero.

Las casillas señaladas con una “R” son casillas de Team Rocket.

Al caer en ellas se debe coger una carta del mazo de cartas del Team Rocket, leerla en voz alta y seguir sus indicaciones.

Las casillas señaladas con un símbolo con un punto blanco cubierto por un arco son las casillas de aventura.

Al caer en ellas se debe coger una carta del mazo de cartas de aventura, leerla en voz alta y seguir sus indicaciones.

Las casillas señaladas con una “P” son casillas de Pokémon salvaje.

Al caer en ellas se escoje un pokémon (del grado de evolución que él elija) de la caja y se combate con él para capturarlo. El jugador decide si se para sobre esta casilla al pasar sobre ella o si prefiere pasar de largo.

Las casillas señaladas con una letra “G” indican que se ha llegado al gimnasio de la isla y que comienza el desafío del entrenador al líder de gimnasio de la isla.

Cada isla tiene a su izquierda un símbolo que representa una gota de agua, una llama de fuego, una roca o un rayo. Estos símbolos indican el tipo de gimnasio que hay en la isla.

Al pasar por la casilla el jugador debe detenerse y combatir.

Las casillas señaladas con una cruz roja son centros pokémon. Si tenemos algún pokémon herido debemos detenernos en el centro pokémon y perder un turno por cada pokémon herido. Después podemos continuar el viaje con nuestros pokémon completamente recuperados.

REGLAS DEL COMBATE

Durante la batalla se colocan las figuras de sustitución en la casilla en la que se está para recordarlo al final del combate y volver al mismo sitio.

Combate entre entrenadores.

A lo largo del viaje podemos encontrarnos con la figura de otro entrenador al pasar por sus casilla debemos detenernos (como máximo una vez en cada isla) y combatir.

El entrenador que tiene el turno se sitúa en la casilla número uno del campo de batalla para indicar que va a atacar primero.

El entrenador que ha sido alcanzado debe situarse en la casilla número dos.

Cada entrenador debe elegir un pokémon de sus pokeballs para combatir. Primero elige el jugador que está en su turno de modo que el entrenador que ha sido alcanzado puede elegir un pokémon adecuado para defenderse.

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