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Respondiendo a wii


Enviado por   •  12 de Abril de 2016  •  Trabajos  •  808 Palabras (4 Páginas)  •  1.111 Visitas

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Caso: Respondiendo a Wii

1- ¿Qué tan atractiva es la industria de videojuegos en 2008?

En las últimas décadas, la industria del videojuego se ha convertido en una gran parte de la industria del entretenimiento: comenzó como un pequeño nicho de mercado en 1972 y, desde entonces, ha crecido rápidamente en los mercados enfocados a la corriente principal.

La intensidad de la rivalidad, históricamente ha sido muy alto. Desde que empezó este mercado en el año 1972, cada 3 años aproximadamente aparecían nuevos juegos, con nuevas tecnologías. Pero en el año 2008 grandes empresas competían entre ellas para alcanzar el liderazgo: Sony, Microsoft y Nintendo. Estas empresas estaban controlando el mercado y la rivalidad era bastante bajo, debido a que las barreras de entradas eran muy altos por los altos costos que tenían que incurrir. La lucha por cada porcentaje de mercado era muy fuerte entre estas tres empresas, aunque tuvieran precios muy diferente debido a la diferencia de tecnología que ocupaban. Ya que WII utilizaba un nivel de tecnología inferior a las otras dos.

Casi todos los saltos tecnológicos de una generación a la siguiente estuvieron marcados por un cambio en el liderazgo. En la actualidad, el mercado está liderado por Nintendo con un margen operativo del 60%, frente al -9,7% de Sony y peor aún -33,7% de Microsoft. En los últimos años, Nintendo ha logrado derrocar a Sony y Microsoft a pesar de tener una consola que está mucho menos avanzado tecnológicamente como se dijo anteriormente.

Hay un bajo riesgo de entrantes potenciales debido a los altos costos hundidos (como se demuestra por "ET" fracaso de Atari), los requisitos de capital grandes y muy altas economías de escala necesarias sobre todo porque el producto se vende a muy bajo margen de beneficio.

La industria de los videojuegos parece tener una sólida base de clientes leales y está aumentando recientemente en tamaño mediante la atracción de nuevos clientes potenciales.

A pesar de estas nuevas oportunidades que considero la industria de la consola de videojuegos de no ser atractivo. La industria se caracteriza por la incertidumbre en lo que concierne el futuro, tanto en términos de competencia y la tecnología.

2- ¿Cuáles son las lecciones más importantes que podemos extraer de la evolución de la industria de los videojuegos que Kazuo Hirai y Sony deben tener en mente al momento de formular la estrategia para reconquistar el liderato de la industria, hoy en manos de Nintendo? ¿Cómo ha cambiado el atractivo de la industria en el tiempo, y porque?

Las lecciones más importantes que podemos extraer de este caso, es que no siempre tener lo último que hay en tecnología es lo más importante para realizar un producto que tenga un gran éxito. Si no que hay que enfocarse en lo que las personas, que serán los consumidores,

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