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Caso ¿Respondiendo al WII?


Enviado por   •  23 de Mayo de 2016  •  Trabajos  •  1.351 Palabras (6 Páginas)  •  1.680 Visitas

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Caso

¿Respondiendo al WII?

Alumnos: Ignacio Garafulich

Tomás Manzano

Victoria Duhalde


  1. ¿Qué tan atractiva es la industria de videojuegos en 2008?

En el año 2008 existían tres grandes competidores dentro de la industria de los videojuegos; Xbox 360, PlayStation (PS3) y Nintendo Wii. Donde estos últimos generaban nuevas propuestas tales como resolución grafica, avances tecnológicos e innovación. Además de esto está dirigido a todo tipo de público, tanto hombres como mujeres, desde preescolares hasta ancianos (9 a 65 años), abarcando mayor cantidad de posibles clientes, por lo que se volvería aún más interesante.

Para dimensionar que tan atractiva es dicha industria y entender su funcionamiento es necesario analizar algunos puntos claves. Cabe destacar el modelo estratégico de Michael Porter y sus cinco fuerzas para poder ver la intensidad de la competencia y rivalidad de la industria, por ende analizar el atractivo en relación a oportunidades de inversión y rentabilidad.

Comenzando  por el poder de negociación de los clientes, es más bien bajo ya que al comprar un producto, está obligado a seguir con la misma línea, pues las marcas tienen exclusividad y cada vez más, ya que ellas presentan un sello de garantía el cual permite relacionar el producto solo a sus propios juegos o consolas sin acceso a sustitutos porque están programados para un software único. Luego vale destacar el Poder de negociación de los proveedores, el que también es bajo. Esto se da principalmente porque hay una gran variedad de proveedores, por lo que es muy fácil buscar nuevos o sustituirlos. En tercer lugar tenemos la Amenaza de nuevos competidores entrantes, esto quiere decir que las barreras de entrada son relativamente altas. En los comienzos de la industria se podían hacer muchos juegos o usarlos en distintas consolas, por lo que el mercado creía exponencialmente y los costos eran muy bajos. A fines del 2007esto dejó de existir, ya que los softwares eran creados con exclusividad y para una consola en específica con sus juegos correspondientes, lo que hacía que la barrera de entrada tuviera como requisito ser capaz de tener un sello único fabricado por tu propia compañía, por lo que era necesario ser capaz de financiar las consolas y llegar al publico objetivo. En cuarto lugar vemos las Amenaza de productos sustitutos, es decir, los sustitutos cercanos. Dentro de este punto vemos que hay una alta competencia ya que existen muchos juguetes para niños que los entretienen largas horas del día.  Hace un tiempo un alto porcentaje pertenecía a las altas compras de consolas de la industria de los videojuegos, por lo que al acercarse al año 2008 y la tecnología avanzaba ofreciendo productos más innovadores y novedosos, la industria crecía exponencialmente ya que tenía mucho que ofrecer. Finalmente vemos la Rivalidad entre competidores, esta es más bien alta, pues hubo una gran competencia entre Sony, Microsoft y Nintendo, siendo este último líder en muchos aspectos y generando márgenes positivos antes que los otros.

Para concluir, podemos decir que la industria de los videojuegos es muy atractiva, pues con la dominante llegada del Wii se salen de los esquemas con el novedoso juego de sensores el cual te hace moverte e interactuar más, abarcando aún más clientes ya que es muy innovador y fácil de usar.

  1. ¿Cuáles son las lecciones más importantes que podemos extraer de la evolución de la industria de los videojuegos que KazuoHirai y Sony deben tener en mente al momento de formular la estrategia para reconquistar el liderato de la industria, hoy en manos de Nintendo? ¿Cómo ha cambiado el atractivo de la industria en el tiempo, y porque?

Como nos dimos cuenta leyendo el texto, en esta industria, es muy difícil ser el líder en ventas y muy fácil dejar de serlo. Desde sus inicios se puede ver una fuerte rivalidad entre las principales marcas, donde el liderato nadie lo tiene asegurado y perfectamente un nuevo competidor puede ser la mayor amenaza para los que ya están en el rubro. Entonces si analizamos la situación de Sony, podemos observar que tiene fortalezas muy marcadas como sus avances y liderato en tecnología, experiencia en el rubro y nombre como marca “Playstation”. Ahora, uno se pregunta por qué a pesar de todo esto Nintendo pudo zamarrear el mercado y transformar su producto Wii en la consola más vendida. Como equipo podemos decir que concluimos que el error de Sony fue enfocarse netamente en mejorar el producto para un nicho específico, en cambio por otro lado Nintendo prefirió salir del nicho y apostar a ganar más público con un producto más amistoso, con mejoras tecnológicas distintas que podían ser apreciadas por cualquiera.

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