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Transformación digital TOYSA


Enviado por   •  7 de Julio de 2022  •  Tareas  •  2.038 Palabras (9 Páginas)  •  93 Visitas

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Reto 2 Caso práctico transversal de transformación digital

Dirección de la innovación: La transformación empresarial

Manuel Rafael Arrieta Barreto

Lina Sofia Diaz Domínguez

Jennifer Vanessa Martínez Rangel

Daniela Fernanda Quintero Quintero

María Camila Zuluaga Vélez

Universidad Internacional de la Rioja

Magister en Dirección y Administración de empresas

27 de Junio del 2022

Grupo 4

Table of Contents

1.        Idea de negocio y público objetivo        3

Descripción del juguete:        3

2.        Ficha del reto        4

3.        Mapa de contexto        5

4.        Mapa de empatía        6

5.        Customer Journey        7

6.        Canva de la propuesta de valor        8

7.        Análisis de la propuesta de valor        9

8.        Bibliografía        10


  1. Idea de negocio y público objetivo

Descripción del juguete:

  • Se inicia con la venta de superhéroes con características físicas diversas y con habilidades especiales (hay 10 super héroes distintos), elaborados en material reciclable y sostenibles.
  • Cada unidad vendida tiene un único código QR que guarda la identidad y características del personaje.
  • Una vez el consumidor compre el juguete podrá descargarse a través de un teléfono inteligente la aplicación de Toysa, relacionado a esta gama de juguetes.
  • Una vez bajada la App el padre debe ingresar unos datos básicos para acceder a los servicios de la aplicación y autorizar el uso de esta para su hijo.
  • La oferta de escenarios en la App va a ser filtrada de acuerdo con los datos suministrados por el padre acerca del niño tales como: edad, preferencias, grado de escolaridad entre otras, de esta manera logramos segmentar por rango de edades y capacidades, y así el tipo de contenido al que puede tener acceso el consumidor.
  • Une vez se tenga acceso a la App, el niño puede escaneara el código QR para obtener la información de su juguete (nombre, habilidades, debilidades, gustos, decendencia etc.).
  • Todos los escenarios cuentan con retos distintos que ayudan a los niños a desarrollar la imaginación y analizar alternativas de solución.
  • La aplicación permite la interacción entre superhéroes de diferentes niños, únicamente agregando el código Qr de los muñecos, se permite agregar hasta un máximo de 5 superhéroes por escenario, estimulando la interacción social y fomentando valores como la cooperación, respeto y responsabilidad social, adicionalmente los retos estimulan la capacidad de los niños para aprender a trabajar en equipo.
  • Existen 2 fuentes de ingreso la venta del juguete físico y la venta de los escenarios premium y personalizados, a través de la App podemos almacenar una base de datos con información importante de los padres e hijos dándonos una visión sobre el segmento del mercado.
  • Servicio integrado al producto: Aplicación móvil, que permita descargar escenarios de realidad virtual donde interactúe el juguete (físico, hecho de material biodegradable) con el ecosistema creado por el usuario.
  • Modelo de negocio: La aplicación cuenta con distintos escenarios predeterminados, que podrán ser elegidos por los usuarios, sin embargo, existen escenarios especiales y con la posibilidad de personalizarse que podrán ser adquiridos por el usuario con un costo adicional.

Todo este proceso de compra se hará a través de la aplicación móvil. Esta aplicación permitirá desarrollar la imaginación de los niños mientras se divierten, además los escenarios creados serán adaptados a las necesidades y gustos de cada usuario.

  • Cadena de valor: La cadena de valor se va a modificar en los siguientes aspectos:

- Desarrollo de tecnología: Se va a desarrollar una nueva característica a un juguete convencional, con la asignación de un código Qr único, dándole identidad al mismo.

-Marketing: La información adquirida a través de la aplicación acerca de los padres (quienes van a hacer la compra y descarga de la App) e hijos (De los cuales se recopila información de gustos y edades) permitirá crear una base de datos y de se esta forma segmentar mejor el mercado y ofrecer una mejor personalización.

  • Enfoque B2C, ya que la aplicación está dirigida al consumidor (Usuario niño y cliente padre).
  1. Ficha del reto

Tabla 1 Ficha del reto Toysa

¿Como lograr una interacción juguete sostenible y app que lleve a los niños a desarrollar su capacidad imaginativa y a generar habilidades sociales y analíticas a través de escenarios únicos en la virtualidad?

Problema clave a resolver:
cual es el reto:
Desarrollar un juguete que combinado con una aplicación móvil pueda ofrecerle a los niños la posibilidad de divertirse a la vez que aprenden,  respetando principios sostenibles y creando una plataforma tecnológica con interacciones únicas.
porque existe:

La cultura digital ha generado todo un  proceso de cambio en los gustos de los niños en el momento de elegir un juguete, ahora la tecnología es un  factor indispensable que afecta la decisión de compra, los padres no son ajenos a estos cambios, sus preocupaciones principales giran en torno a el tipo de productos utilizados en la fabricación del juguete y los beneficios a nivel educativo y social que este puede  ofrecer.
porque es importante solucionarlo
Es importante solucionar el reto ya que esto le permitirá a Toysa adentrarse en el mundo de los juegos virtuales y las aplicaciones web a través de un juguete diferenciador y una App única, contribuyendo así con prácticas sostenibles y el desarrollo de habilidades en los niños, además es importante mencionar que la línea de negocio digital es cada vez más importante para la industria juguetera y representa grandes ingresos.
quien se beneficiaría y como
Los más beneficiados serían los niños ya que contarían con un juego que combina la originalidad del juguete tradicional (físico) con características sostenibles y tecnológicas que los une a un mundo virtual lleno de retos, aprendizajes y diversión, además les permite interactuar con sus amigos y crear escenarios únicos fortaleciendo la imaginación.

Los padres podrán dedicarse a otras actividades mientras sus hijos aprenden y se divierten.
Por su parte Toysa ganaría mercado en la línea de negocio digital y generaría ganancias de diferentes maneras aprovechándose de la versatilidad y manejo de la App.

Contexto de negocio / cliente:
• El cliente actual está muy interesado en la sostenibilidad y la preservación del medio ambiente, por ende, el uso de materiales sostenibles en la fabricación de los juguetes afectara su decisión de compra.
• Los padres hoy están buscando juguetes que aporten valor al desarrollo de sus hijos, por tanto, los superhéroes de Toysa con características diversas combinados con los escenarios y retos generados en la App ofrecerán todo un mundo didáctico y divertido, cumpliendo con las necesidades tanto de los padres como de los niños.
• El universo digital es una realidad que está cada vez más inmersa en la industria juguetera, los niños se sienten atraídos por los juegos en los que puedan interactuar virtualmente, es por esto, que el uso del juguete y la app es un formato atractivo para ellos, que les permite divertirse e interactuar con sus amigos a través de la web.

Beneficios
• Generación de un espacio vanguardista que ayuda al desarrollo de habilidades imaginativas, cognitivas y valores en los niños.
• Desarrollo de un producto diferenciador que relaciona el juguete físico con las nuevas tecnologías.
• Entrada al mercado de juegos virtuales, el cual viene en aumento gracias a la adopción de los teléfonos inteligentes y la llegada de la conectividad de red 5G.
Obtención de información de forma constante (bases de datos de la App) sobre las características de del mercado objetivo, para lograr una correcta segmentación y personalización de productos.
• Aumento del ingreso de la compañía gracias a las ventas de escenarios por la aplicación (App Toysa).
• Desarrollo de un producto versátil que puede generar la creación de todo un mundo de productos y servicios que gira alrededor del mismo.

Indicadores de éxito
Numero de Juguetes Vendidos.
• Numero de descargas de escenarios.
• Número de usuarios activos en la App en un periodo de tiempo establecido.
• Porcentaje de nuevos usuarios en la App.

Riesgo: Medio

Potencial: Alto

Time to market: Medio

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