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EFECTOS COGNITIVOS CAUSADOS POR LOS VIDEOJUEGOS ONLINE EN LA COMUNIDAD ADOLESCENTE DE XBOX LIVE DE LA CDMX

Hiram EmanuelDocumentos de Investigación17 de Abril de 2020

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES PLANTEL VALLEJO

EFECTOS COGNITIVOS CAUSADOS POR LOS VIDEOJUEGOS ONLINE EN LA COMUNIDAD ADOLESCENTE DE XBOX LIVE DE LA CDMX

Proyecto de investigación

Equipo 2

Alumnos:

Ruiz Alejo Angel David

Uribe Olmedo Hiram Emanuel

Martinez Armendáriz Carlos Brandon

Peña Cruz Christian David

Eduardo Ramos

Profesora:

Portilla Reyes-Spindola Elizabeth

Grupo: 445

PLANTEAMIENTO

La comunidad adolescente de Xbox, específicamente los de la plataforma de Xbox live de los adolescentes ha generado desde su inicio una gran cantidad de polémicas acerca de los efectos que este servicio ha tenido en los adolescentes ya que al ser una etapa de desarrollo de las más importantes en la vida de las personas se cree que los videojuegos pueden tener un gran impacto en como ven el mundo los adolescentes, cómo cambia la forma de pensar, y los adolescentes de la comunidad de Xbox live de la CDMX son aquellos que nos llaman la atención respecto a los demás, conocer que efectos cognitivos puede llegar a tener en ellos, si estos pueden brindar ventajas o desventajas, o daños que pueden llegar a causar.

Nuestro proyecto de investigación se basará en observar los efectos cognitivos que los videojuegos online pueden causar en los adolescentes de la comunidad de Xbox live adolescente de la CDMX, pero para comenzar la investigación debemos dejar claros algunos puntos, cómo qué es el servicio de “Xbox live”. Xbox live es un servicio en línea proveniente de la consola de videojuegos Xbox, esta fue fundada en el año 2002 por la compañía Microsoft. El servicio ofrece distintos contenidos a descargar tales como juegos arcade, juegos Xbox, películas, música, extras (de los juegos comprados en DVD), demos y actualizaciones al Dashboard. Aparte de pagar la suscripción por el servicio, el suscriptor también paga los contenidos por separado mediante tarjetas prepagadas que se adquieren en tiendas de videojuegos, pero en este proyecto nos centraremos solo en los videojuegos que se pueden jugar de un modo online, es decir, que están conectados con otros jugadores simultáneamente.

Como equipo nos gustaría llegar a conocer cómo estos videojuegos pueden causar efectos cognitivos en los adolescentes, o las variaciones que estos pueden llegar a tener con los videojuegos en solitario, si su contexto junto con los videojuegos puede llegar a causar otro tipo de efectos, es decir, que aspectos en conjunto con los videojuegos pueden llegar a cambiar que los videojuegos en vez de servir para un bien se conviertan en un mal y comiencen a causar daños en los adolescentes.

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), en un articulo publicado en el año 2018 nos da un claro ejemplo de uno de los problemas más claros que pueden llegar a presentar las personas por ser “Adictos a los videojuegos” en el cual nos citan:

“De los 269 pacientes a los que estamos curando actualmente de su adicción a internet, 241 son adictos, sobre todo, a los videojuegos. Y, como cabría esperar, 215 son hombres”.

Este es un claro ejemplo de un efecto negativo que presentan los videojuegos, esta es una de las razones por las que el equipo se vio interesado en el tema, cómo pueden las personas llegar a este punto y sobre todo los efectos causados, cómo estos pueden llegar a ser crónicos, y algunos de sus síntomas, como lo menciona el artículo, comentándonos que las personas adictas a los videojuegos pierden la noción del tiempo que juegan dejando a un lado algunas de las actividades que estos deberían realizar, como alimentarse, hacer ejercicio, dormir, dejar de lado la escuela, o mantener su limpieza en orden.

Por su contraparte tenemos los efectos benéficos como lo demuestran los estudios, el jugar videojuegos puede ayudar a estimular la materia gris, apoyando a las áreas encargadas de la planeación, estrategia y estimulación de la memoria, otro de los efectos beneficos en el de la estimulación al desarrollo de la creatividad, mejorando el rendimiento, la velocidad y la precisión para realizar algunas de las actividades básicas y al igual incentiva la creatividad, otro aspecto importante es como puede ayudar en la toma de decisiones, ya que una gran cantidad de videojuegos incitan al jugador a tener que tomar decisiones.

Este es un problema muy polémico presente mayormente en la CDMX, ya que la gran mayoría de adolescentes tienden a jugar videojuegos y a causar prácticamente en todos los casos, e incluso consideramos que miembros del equipo han sido afectados por los videojuegos, además de que el tema genera una gran controversia entre personas de distintas edades, dándonos distintos puntos de vista los cuales se pueden analizar para llegar a un resultado y/o resultados en conjunto.

JUSTIFICACIÓN

Nuestra investigación tiene como propósito saber qué efectos causa en un enfoque cognitivo, el que la comunidad gamer, basándonos solo en adolescentes, pasen gran parte de su tiempo interactuando de forma online (en línea), en una consola llamada “XBOX”, al igual de las consecuencias que esto conlleva.

Este tema se eligió por ser algo tan común en la vida cotidiana de muchos adolescentes en la Ciudad de México.

Al igual que, múltiples veces ha sido tema de debate debido a las diferentes posturas que llega a tener la gente sobre si esto es bueno o no.

Todo esto debido a qué hay muchos casos diferentes, entre los cuales existen gamers que el jugar en línea les ha permitido tener una mejor coordinación al hacer diferentes tareas, la habilidad para fijarse en pequeños detalles, o en general para un bienestar, se puede concluir que cuando se aprende a jugar un videojuego se produce una mejora de la atención, tanto sostenida como dividida, ya que, debido a dicha curva de aprendizaje, se genera un aumento de la activación cerebral prefrontal y frontal. Por ejemplo la evidencia científica también demuestra que jugar videojuegos aumenta el tamaño y el desempeño de partes del cerebro responsables de las habilidades visoespaciales -la capacidad para representar, analizar y manipular objetos mentalmente. Concretamente, el hipocampo derecho. Aunque por otro lado existen algunos otros casos a los que les nace la agresividad, comportamiento antisocial e incluso la adicción y es aquí cuando empiezan a surgir problemas. Esto sucede especialmente cuando se trata de videojuegos online ya que el videojuego nunca se interrumpe ni termina y, además, tiene el potencial de convertirse en una actividad a tiempo completo, es decir, 24 horas los siete días de la semana. Aunque todo lo anterior depende mucho del tipo de juego que estés jugando.

Por ejemplo, estas son las funciones que mejoran en los usuarios de videojuegos de acción:

Atención

Se produce una mejora en varias dimensiones de la atención:

Atención selectiva, que es la capacidad de centrarse en un estímulo o tarea concreta.

Atención dividida, que se refiere a los mecanismos que se ponen en práctica para atender varias tareas o estímulos a la vez.

Atención sostenida, que es el tiempo que una persona es capaz de concentrarse en una tarea antes de empezar a cometer errores.

Velocidad de procesamiento de la información.

Eficiencia en el control de la atención.

Percepción

Los videojuegos propician una mejora de las habilidades perceptivas, que son aquellas que nos ayudan a interpretar el mundo que nos rodea. En concreto, se ha visto que mejoran en algunos aspectos la percepción visual.

Cognición espacial

Se ha podido constatar que el uso de forma continuada de algunos videojuegos, como Super Mario Bros en 3D, genera efectos beneficiosos en aspectos visuoespaciales. La habilidad visuoespacial es la que nos permite procesar la información visual que implica relaciones espaciales.

Control cognitivo

Los videojuegos inciden sobre las siguientes capacidades de control cognitivo:

Multitarea.

Cambio de tarea.

Inhibición proactiva y reactiva, que son mecanismos que se activan para evitar que un aprendizaje anterior interfiera desfavorablemente sobre otro aprendizaje.

Memoria de trabajo, que es la capacidad de almacenar temporalmente información (visual o auditiva). Es la memoria a corto plazo.

Lo primordial sería tener un equilibrio, para recibir los beneficios que el jugar te trae, pero al igual no sufrir las consecuencias que te lleva el mantener una gran cantidad de tiempo jugando. Ahora bien sabemos que la palabra “online” al jugar, significa que se puede interactuar con otras personas al mismo tiempo que juegas con la consola, esto también tiene sus pros y sus contras, ya que también se ha sabido que el interactuar con gente que no conoces por este medio ha llevado a personas a creer que tienen alguna especie de vínculo que los puede llevar a un resultado no tan bueno, como bien podría ser que quedaran de verse en algún momento y esto lleve a un sinfín de escenarios caóticos, aunque por otro lado muchas veces se crean buenos vínculos, solo es cuestión de identificar bien quién puede hacerte un bien y quien no.

Por otra parte, se entiende que puede haber circunstancias en las que parte de la comunidad gamer decide pasar mucho tiempo jugando debido a que este medio

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