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Adultez Joven


Enviado por   •  19 de Marzo de 2013  •  3.612 Palabras (15 Páginas)  •  480 Visitas

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República Bolivariana de Venezuela.

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria.

Universidad Yacambú.

Facultad de Humanidades.

Programa de Psicología.

Cabudare, Edo. Lara.

Efectos del uso de los videojuegos

en la adultez joven

Integrantes:

Álvarez Rosalyn. HPS-113-00482.

Bravo Gennesis. HPS-113-00347.

Carrasco Catalina. HPS-113-00563.

Fernández Ana.HPS-113-00329.

Sección: MB02T0P.

Prof.: Psic. Karol Yépez.

Febrero, 2013

El propósito de esta investigación será presentar evidencia científica acerca de los efectos del uso de los videojuegos en aspectos de la vida social en la adultez joven, así como posibles efectos psicológicos y fisiológicos generales tanto positivos como negativos. Desde el análisis de la realidad, se ha encontrado que la industria de los videojuegos es multimillonaria, y a pesar de que los videojuegos son populares en todo el mundo, la investigación científica sistemática es escasa y a veces, contradictoria. En algunos estudios se asocia el exceso de juego con efectos sociales y psicológicos negativos, como el aislamiento y la agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje, reaprendizaje motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real. En cuanto a efectos fisiológicos se ha encontrado que los juegos de video de naturaleza activa pueden ser promotores de un mayor gasto energético que los videojuegos de naturaleza pasiva; por lo que con una guía adecuada, podrían considerarse benéficos para combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad. Se piensa que los juegos de video y todo lo relacionado con una pantalla serán parte de la vida de la población en el futuro, por lo que se deben realizar estudios sistemáticos para determinar los efectos de esta exposición a largo plazo.

Dentro de este orden de ideas, las investigaciones apoyan el papel fundamental que el juego posee en el desarrollo socioemocional, cognitivo y físico del usuario, así como en la regulación de las emociones, el fortalecimiento de las relaciones sociales con los miembros de su familia y amigos, en la atención, en la resolución de problemas, en la creatividad y en el desarrollo de destrezas motoras gruesas y finas, así como en su salud en general. Según Bavelier, Green y Dye (2010), actualmente “desde niños estamos totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en los hogares”.

Ya no es únicamente la televisión la que retiene la atención de los niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos; sino también otros dispositivos como los DVD de música, los videojuegos, internet, y los teléfonos celulares. En los Estados Unidos, (Strasburger, 2010), “se ha estimado que los adultos jóvenes se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día especialmente utilizando la T.V., escuchando música, usando los ordenadores y jugando videojuegos”. Estos aparatos electrónicos se utilizan principalmente para la diversión y el ocio; sin embargo, también juegan un papel importante en el desarrollo del jugador, especialmente en su aprendizaje y plasticidad cerebral, así como en su rendimiento académico, ya que la tecnología también ha sido introducida en el aula y para algunos podría ser una herramienta útil (Krotoski, 2010): “Queda claro que estos medios pueden causar beneficios y perjuicios en el desarrollo cognitivo, social y conductual no solo de los niños sino también de los adultos”.

En el metanálisis de Cummings y Vandewater (2007), se ha encontrado que los adultos jóvenes que son asiduos usuarios de videojuegos leen en promedio un 30% menos que los que no los utilizan. También han indicado que el 34% dedica menos tiempo a hacer sus deberes académicos, laborales u otros; que los que no juegan videojuegos.

De acuerdo con Holtz y Appel (2011), en la adultez temprana se pasa más tiempo en internet y usando videojuegos que en cualquier otra etapa de la vida. En su estudio con 205 adultos jóvenes austriacos con edades entre 20 y 24 años, los investigadores han encontrado que los videojuegos de apuestas en línea, que utilizaban internet y que se apropiaban del personaje (un asesino disparando balas) eran variables productoras de conductas como la agresión y la delincuencia.

De allí pues que, «The Entertainment Software Association» de los Estados Unidos en el 2011, plantea que la industria de los videojuegos produjo en el año 2009 aproximadamente $10.5 billones, que en el 67% de los hogares juegan videojuegos, el jugador promedio tiene 24 años y que ha jugado durante al menos 12 años. También han indicado que la edad promedio del comprador de juegos es de 40 años, el 40% de los jugadores son mujeres y que personas mayores de 50 años representaron el 26% de los jugadores en el año 2010.

Es oportuno mencionar que un videojuego, es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una interacción a través de imágenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño.

Pellegrini, (2010), ha definido “el verbo jugar, como una serie de actividades de ocio que se realizan de forma voluntaria, para diversión, y que es creativo y no tiene límites o reglas”. Por su parte, los juegos son actividades que tienen una serie de reglas, en los que hay ganadores y perdedores; que tienden a ser específicos de acuerdo a la estructura del juego. Es decir que, como todo juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un estímulo implícito para intentar ganar. En un videojuego se puede competir contra la propia máquina o contra otros adversarios. Un videojuego puede ser controlado únicamente por los dedos, en una interacción óculo manual, o con ayuda de otras partes del cuerpo u otros instrumentos adicionales. Actualmente, se desarrollan videojuegos que pueden ser activados por la voz o el movimiento, por lo que no es necesario el uso de otros accesorios.

Para Belli y López Raventós (2008), los videojuegos vienen en varias presentaciones, como por ejemplo, las consolas personales dinámicas, las cuales son para un solo jugador y pueden ser trasladados a cualquier

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