Cuasas Y Consecuencias De Los Videojuegos
alex_ruiz4 de Marzo de 2015
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CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1 TEMA.
“CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA ADICCION A LOS JUEGOS QUE SE PRESENTA EN EL ADOLECENTE DE TERCER AÑO DE BACHILLERATO BGU”
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido como plataforma, puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil un teléfono móvil, por ejemplo. Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador en su vida social.
La tendencia al sedentarismo y a la obesidad en la infancia es uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los niños adictos a los videojuegos. Ellos evitan al máximo cualquier tipo de actividad al aire libre por su permanente interés en el juego. La salud mental también se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los niños se enfrenten a un mayor aislamiento social. La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de los síntomas que señalan una posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos.
1.2.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
¿Cuáles son las causas y consecuencias de la adicción a los juegos digitales que se presenta en el adolecente de tercer año de bachillerato BGU?
1.3 JUSTIFICACIÓN
Nuestra investigación documental está dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa “Bolívar”, cuyas edades oscilan entre 17 a 18 años, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede influir el contenido de un videojuego en su diario vivir.
Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un distanciamiento en el colegio, entre amigos y en la familia lo cual es muy perjudicial para el desarrollo social. Los padres deben de hacer conciencia y tratar de supervisar a sus hijos(a) al momento de recrearse, pues también requiere de orientación.
1.4 OBJETIVO
1.4.1 Objetivo general
Determinar cuáles son las causas y consecuencias de la adicción a los juegos digitales que se presenta en el adolecente de tercer año de bachillerato BGU.
1.4.2 Objetivos específicos
• Identificar cuáles son los juegos más practicados por los jóvenes que tienes esta adicción.
• Indicar por que los jóvenes se vuelen adictos a los jugos digitales.
• Determinar el margen de edad en el cual los jóvenes se vuelven más adictos.
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Fundamentación filosófica.
El presente trabajo de investigación está orientado bajo el paradigma psicológico, ya que busca centrar su atención en el estudio de los significados de las acciones que el ser humano realiza principalmente enfocado las causas y consecuencias de la adicción que esto conlleva.
Se enfoca principalmente a la comprensión del problema de la adicción por medio de los juegos digitales que puede causar en la salud mental humana mediante la coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad especial a la realidad en la que en la actualidad se encuentra enmarcada.
2.1.2 Fundamentación axiológica.
El cultivo de los valores en el ser humano es fundamental para llevar una vida de éxito y de salud, por ende se debe hacer hincapié sobre los mismo tales como la integridad que indica que todas las personas tienen la capacidad para decidir responsablemente sobre su comportamiento, que en este caso sería cuidar de su propia salud.
Compromiso, sembrar en la persona un sentimiento de responsabilidad para cuidar sus capacidades tanto físicas como psicológicas.
Uno de los valores más importantes que debe tener una persona es el respeto, enfocado tanto hacia los demás como a los derechos humanos y aún más consigo mismo y con su cuerpo para de esta manera cuidar óptimamente de su salud.
Existen un sin número de valores a parte de los mencionados, los mismos que se deben llevar siempre presente y aplicarlos en todo lugar y momento, llegando de esta forma a ser personas dignas, personas de bien.¹ Ministerio de Salud Pública.
2.1.3 Fundamentación legal.
El trabajo se fundamenta en la constitución de la República del Ecuador, sección segunda. Ambiente sano.
Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un ambiente sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad y el buen vivir, sumak kawsay.
Se declara de interés público la preservación del ambiente, la conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la recuperación de los espacios naturales degradados.
2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
2.2.1 videojuegos
2.2.1.2 Definición.
Los videojuegos se definen como un sistema híbrido, multimedia interactivo, consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica
La siguiente es una lista con los diferentes tipos de videojuegos, sus efectos y sus consecuencias más relevantes.
2.2.1.3 Tipos de videojuegos.
2.2.1.3.1 Acción.
Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería
y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y
peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran
popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los árcades y los de
plataformas, entre otros
2.2.1.3.2 Disparos.
Considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción, en
los videojuegos de disparos -también conocidos como shooters- el protagonista hace
un uso continuado de armas de fuego para abrirse paso en el juego.
2.2.1.3.3 Estrategia
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de estrategia económica, empresarial o social.
Dos grandes subgéneros son los juegos de estrategia en tiempo real (también llamados RTS, siglas en inglés de real-time strategy), y los por turnos (TBS, siglas también en inglés de turn based strategy)
2.2.1.3.4 Simulación.
Este género se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real,
dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre. En ocasiones la simulación
pretende un alto grado de verosimilitud, lo que le otorga una componente didáctica.
Los tipos de simulación más populares son los de manejo de vehículos (pilotar un
coche, un avión, un tren...), los de construcción (construir una ciudad, un parque de
atracciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal
virtual).
2.2.1.3.5 Deporte.
Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan deportes del mundo real. Entre
ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del
juego es la misma que en el deporte original, aunque a veces incorpora algunos
añadidos. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y
RPG deportivo.
2.2.1.3.6 Carreras.
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