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El impacto de los videojuegos, especialmente los MMORPG, en la vida de los jóvenes

Jessica Yucra CoilaInforme22 de Noviembre de 2016

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción de la realidad problemática actual

En la actualidad, observamos que es una realidad innegable que el acceso libre e ilimitado a internet y a los avances de las tecnologías electrónicas facilitan que jóvenes inviertan su tiempo en actividades en línea, siendo los videojuegos uno de los pasatiempos favoritos de muchos de estos y sobre todo los videojuegos masivos, MMORPG (“Massively multiplayer online role-playing game”, en inglés) que significa “Videojuego de Rol Multijugador Masivos en Línea”, son una evolución de los juegos de rol y de los videojuegos clásicos. Algunos investigadores han detectado que los MMORPG tienen mayores tasas de uso problemático que el resto de videojuegos, es por eso que investigaciones sobre el uso adictivo de estos juegos masivos se ha centrado especialmente en esos los masivos dejando de lado los no masivos. Los estudios orientados a detectar el potencial adictivo de los videojuegos, identificaron mayores tasas de uso problemático en los videojugadores de MMORPG. Dentro de este está el juego mundialmente conocido como “Dota 2” (Defense of the Ancientes) que significa “defensa de los ancestros”, que es actualmente el más jugado de la empresa Steam, con más de 10.4 millones de jugadores únicos, que se conectan casi en su totalidad con frecuencia diaria y ha llegado a ser incluido en el Récord Guinness. Existiendo torneos mundiales con cantidades exorbitantes como promedio para lo que es tan solo un juego “online” y ha cambiado considerablemente la forma de jugar, porque permite a miles de jugadores de diferentes zonas geográficas interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultánea. La población que utiliza este medio de distracción oscila entre los 12 hasta los 35 años de edad. Este video juego cuenta con una fortaleza para cada una de las dos facciones opuestas, los “Radiant” y los “Dire”, que contienen una estructura principal, Ancestro, que es defendida por varios edificios más pequeños. Incluso hay un campeonato mundial, “The International”, donde participó un equipo peruano que quedó entre los finalistas.

En el Perú aparte de ser una distracción ha traído consecuencias adictivas, esto a causa de la inmersión en la que caen los usuarios.

En nuestro medio, no siendo un país netamente tecnológico presenta un incremento en los últimos años de entre los usuarios del Dota 2, esta población a menudo muestra un apasionado interés en jugarlo e incurre en el abandono de sus estudios total o parcial, problemas de salud alimentaria, problemas en sus relaciones sociales y en su economía, incrementando de la ansiedad e impulsividad durante y después del juego manteniendo una conducta agresiva.

Una de las características de estos jugadores que podemos observar, es que, como este juego ocurre en línea, la gente tiende a convertirse en mala, una versión maligna de su comportamiento normal. La culpa de esto puede residir en el anonimato que el internet les otorga a todos. Aún si usan su verdadero nombre y ponen su verdadera foto, puede ser que este tipo de juegos te conlleve a ser más malo y más grosero que si estuvieran sosteniendo una conversación cara a cara. Psicológicamente hablando, creemos que la combinación de competitividad, ambiente rudo, gaming (jugador) de reacción rápida y anonimato crea un ambiente perfecto para el desarrollo de trolls (jerga que quiere describir a una persona bromista y burlona). Esto se ha visto en la vida real, cuando solo existía el Dota original en Warcraft III.

Aquí en la ciudad de Arequipa, los centros LAN (red de área local) son realmente populares. Están, literalmente, en todas partes. Por ejemplo, hasta hace 2 a 3 años atrás no había muchos de estos centros de red, sin embargo en la actualidad vemos que en muchas calles de la ciudad existen 10 de estos aproximadamente en una

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