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Tesis Sobre La Adicción A Los Videojuegos


Enviado por   •  13 de Abril de 2015  •  2.236 Palabras (9 Páginas)  •  4.032 Visitas

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Capítulo 1

La historia de los videojuegos ve su inicio desde los años 40, cuando se dieron los primeros destellos de ideas en algunos científicos y matemáticos acerca de una de las industrias de entretenimiento más populares del día de hoy. En plena segunda guerra mundial, el matemático británico Alan Turing junto a estadounidenses expertos en computación, trabajando en códigos secretos utilizados por fuerzas enemigas en el lanzamiento de sus submarinos, encontraron la importancia de lo que llamamos Inteligencia Artificial. A lo largo de la década, se empezó a ver la posibilidad de crear algo más allá en entretenimiento debido a la popularidad en el aumento de la televisión. Sin embargo, no fue hasta el 1958 que se dio el inicio total, con la primera creación que de verdad funcionara, que no constaba más de dos palos, cada uno en los laterales de la pantalla, con los cuales se jugaba una partida de “Tenis”. Y así, la tecnología en los videojuegos aumento abismalmente, junto a su popularidad, tanto así que estos llegaron a ser considerados como un “nuevo arte”. Sin embargo, la historia de los videojuegos se ha visto ligeramente manchada por sumas polémicas o críticas de la sociedad, ya que se le ha culpado de causar distintos problemas, incluidos en ellos el único en el que nos centraremos en este trabajo, los perjuicios que puede ocasionar en el rendimiento escolar.

Objetivos de Investigación

Determinar hasta qué punto puede afectar el rendimiento escolar, el desenvolvimiento social y el comportamiento en general

Preguntas de investigación

1. ¿Pueden en realidad los videojuegos afectar el rendimiento escolar de un estudiante?

2. ¿Influyen los videojuegos en la manera de socializar en los jóvenes?

3. ¿Incitan los videojuegos a la violencia?

4. ¿Pueden los videojuegos ser parte positiva del aprendizaje?

Justificación de la investigación

- Puede servir para esclarecer algunas creencias populares que se tienen acerca de los videojuegos

- Como prevención para padres en caso de un bajón en el rendimiento escolar de sus hijos.

- Para crear conciencia en los padres acerca de la existencia de límites de edad en los videojuegos evitando así que sus hijos se encuentren con contenido indebido en su tiempo de juego.

- Para establecer diferencias entre el disfrutar de los videojuegos como un hobby o como un vicio.

Mientras más avanzaba la tecnología en los videojuegos, más populares se hacían los mismos, mas diverso era el público que disfrutaba de ellos. Entre ellos se encontraban los niños, adolescentes y jóvenes adultos. Una de las características más importantes que tienen los videojuegos es su gran capacidad de absorción, una persona fácilmente puede tener sesiones cortas de juego, de duración de unas 2 horas aproximadamente, y otras, tener sesiones de hasta 10 horas en un solo día. Estratégicamente, los juegos son sumamente adictivos, y la inmersión profunda en ellos puede empezar a afectar el rendimiento de una persona en distintas cosas. Si se llega a volver un vicio, empieza a disminuir el interés en las demás cosas, entre ellas, los estudios. Sin embargo, está comprobado que si los videojuegos son usados de una manera no enfermiza, pueden proveer muchos aspectos positivos, como por ejemplo:

Desarrollan el instinto de superación

Aumentan la rapidez de razonamiento y estimulan la concentración.

Desarrollan los reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual.

Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.

Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que se juega, se aprende sobre todo tipo de disciplinas.

Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper divertidas.

Los videojuegos pueden ser una bonita experiencia para una persona, a cualquier edad, ser sana, divertida y común en el horario. En cuanto a los niños, puede afectar negativamente en los siguientes aspectos.

Como en su día la televisión, los videojuegos se han convertido en blanco de todas las críticas por los potenciales peligros que entrañan. Es cierto que, si su única diversión es jugar con la consola, el niño acabará por volverse un adicto, dando constantes muestras de ansiedad y nerviosismo. Esta dependencia también le hará dejar de relacionarse con sus amigos y de prestar atención a su entorno. Además:

Los niños pueden quedar expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etcétera.

Existe riesgo de sobrepeso u obesidad debido al sedentarismo al que obligan la mayoría de los videojuegos. De ahí la buena acogida que han tenido los juegos que te obligan a moverte o practicar algún deporte.

Al conectarse con otros jugadores a través de Internet, pueden conocer a gente indeseable o facilitar datos que no deberían.

Y no solo en los niños, estos mismos aspectos pudieran afectar de manera incluso similar, a gente adolescente, o incluso adulta, ocasionando que disminuyan su rendimiento escolar o en el trabajo.

Además, en niños, es importante que los padres estén al tanto de que videojuegos están jugando sus hijos, ya que el contenido de ciertos videojuegos pude perturbar la sensibilidad de los niños o su tranquilidad. Sin embargo, si un niño obtiene acceso a un videojuego con contenido adulto, hay que estar al tanto de que los únicos responsables de esto son los representantes, ya que ellos son los encargados de comprar un videojuego, y todos los videojuegos comercializados en tiendas deben pasar por una examinación y una clasificación realizadas por las dos compañías más importantes de este ámbito: ESRB y PEGI. Estas clasificaciones aparecen en la caratula indicando que edad es la mínima recomendada para disfrutar del juego, y en la contra caratula se colectan los tipos de contenidos fuertes que incluye el juego (Uso de drogas, Desnudez, Contenido sexual, Violencia, etc...)

Sin embargo, el tema de la adicción no es algo que sea especial ni único de los videojuegos, la adicción, opino yo, que es al entretenimiento. La adicción está presente en casi cualquier cosa, hay personas adictas al televisor, al internet y las redes sociales, a las drogas ilícitas, o a cosas como el trabajo, casi todos conocemos algún caso de adicción: amigos, familiares o compañeros adictos a estas drogas. El objeto de la adicción puede variar, pero la respuesta conductual es similar, ya que todas estas adicciones provocan la misma reacción en la química del cerebro.

Entre algunos antecedentes de este trabajo podemos encontrar:

Norcas (20 de Diciembre de 2011)

En una investigación realizada por el grupo “Norcas”, que se dedica a apoyar a adictos a las drogas y al alcohol, donde se plantea que “En un futuro, los adictos a los videojuegos requerirán un tratamiento similar al de los adictos a las drogas y alcohol, convirtiéndose en un problema social. Maggie Williams, directora ejecutiva de Norcas, comentó: "Si se juegan responsablemente, los videojuegos son un buen pasatiempo; pero necesitamos que la gente esté consciente de los problemas que pueden surgir si el juego toma el control. Al final, este grupo concluye que: Los videojuegos, sin duda, no generan problemas para la salud tan potencialmente peligrosos como las drogas y el alcohol; sin embargo, en exceso podrían afectar el rendimiento escolar o laboral de la gente.

Isabel Menéndez

Isabel Menéndez plantea en su libro para padres “Adicciones infantiles” el problema de que el 45% de los videojugadores adolescentes ha tenido problemas debido al uso de los juegos de video, de los cuales el 21,4 % se refiere a problemas en el rendimiento escolar. Como conclusión esta escritora recomienda muchas medidas para evitar que el uso de este método de entretenimiento recaiga en la adicción, siendo medidas comúnmente recomendadas, como el establecer límites de tiempo, recomendándolo de 1 hora, en fragmentos de 30 minutos. Algo que poco se toma en cuenta es que en la guía de uso de las consolas recomiendan medidas similares por el bienestar de la salud.

Revista Tog

En un artículo publicado por las docentes terapeutas ocupacionales Marcy Jeanette, Maria Alexandra y Luz Angela, explican un estudio que realizaron acerca de este tema. Textualmente plantean lo siguiente: “El presente estudio tiene como objetivo realizar un análisis sistemático de investigaciones acerca de la posible adicción de los videojuegos en niños y adolescentes. Para el análisis del temático objeto de estudio se llevó a cabo una revisión sistemática de literatura a través de distintas bases de datos.” Todo el material que utilizan en su estudio fue publicado entre el año 2008 y el 2013. Al final de este extenso estudio, que cuenta con 22 paginas concluyen que “Los padres deben lograr que la experiencia con los videojuegos sea lo menos perjudicial posible para sus hijos, y ello solo se logra mediante su presencia en tales actividades” Expresan que eso es lo que muestra la generalidad de los estudios realizados por ellas.

Marco Teórico

Existe una grandísima cantidad de estudios y proyectos que busca dar a conocer las grandes consecuencias que puede tener el uso excesivo de los videojuegos, como puede aislar a una persona socialmente, perjudicar la salud o el tema central de nuestro proyecto, el daño al rendimiento escolar. Pero eso no es todo lo que podemos sacar de estos estudios, también se ha demostrado que tienen una gran cantidad de aspectos positivos, ya que fomentan la creatividad, ayudan a mejorar la agilidad mental. Apartándose de todos estos estudios, dentro de la misma escuela uno puede notar como afectan desde la raíz, como estudiante, interactuando con compañeros de salón o de distintas aulas que estén dedicándole tiempo excesivo a esta actividad. Por otra parte, el gobierno ha intentado tomar medidas fuertes prohibiendo los juegos bélicos y violentos, buscando sustituirlos con videojuegos educativos debido a que “estos eran grandes responsables de la delincuencia en el país”. A pesar de esto, esta normativa no ha sido respetada. Pero el gobierno Venezolano no es el único que ha tomado medidas contra los videojuegos, al contrario, es grande la manifestación e intento de regulación que hacen los gobiernos frente a estos. Un claro ejemplo es Australia, donde videojuegos como Grand Thef Auto no se publica en vitrinas, y para obtener acceso al juego se debe tener una edad mínima de 21 años, cosa que no sucede en este país, ya que el acceso a este tipo de juegos es totalmente libre, irrespetando los límites de edad incluso. El videojuego es y probablemente será objeto de controversia y discusión siempre, es un tema del cual se pueden sacar distintas conclusiones y que puede ser observado con distintos puntos de vista.

Definición de videojuegos:

Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo con de imágenes de vídeo y con audio. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una consola o un dispositivo portátil (un teléfono celular, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como control o mando, y varía dependiendo de la consola. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares.

Definición de términos

Adicción: Una adicción es una enfermedad física y emocional, según la Organización Mundial de la Salud (OMS). En el sentido tradicional es una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación debido a trastornos que esta causa en los circuitos de recompensa (véase núcleo accumbens) de la persona

Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados.

Consola: Una consola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

Controversia: Una controversia o disputa es discrepancia de opinión existente entre las partes activas sobre un asunto, bien sea por acuerdo, discusión de debate, etc. Las controversias pueden variar en tamaño y forma, desde las suscitadas por el inconformismo particular, pasando por disputas privadas entre dos individuos hasta cuerdos a gran escala entre sociedades enteras y grandes.

Entretenimiento: Se conoce como entretenimiento al conjunto de actividades que permite a los seres humanos emplear su tiempo libre para divertirse, evadiendo temporalmente sus preocupaciones.

Sedentarismo: l sedentarismo físico es la carencia de ejercicio físico en la vida cotidiana de una persona, lo que por lo general pone al organismo humano en una situación vulnerable ante enfermedades, especialmente cardíacas. Paralelo al sedentarismo físico está el problema de la obesidad, patología preocupante en los países industrializados.

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