Tesis De Los Videojuegos
andreita26026 de Mayo de 2014
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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
U.E.P San Gabriele
Los Teques Estado Miranda
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS BÉLICOS EN EL COMPORTAMIENTO INADECUADO DE LOS ESTUDIANTES DE 1ERO Y 2DO AÑO DE LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “SAN GABRIELE” DURANTE 2012/2013.
Autores:
Marcano Ramírez, Raúl José
CI:23.626.781
Marquina Méndez, Jesús Andres
CI:
Los Teques, mayo de 2014
Índice
Capítulo I
1.1 Planteamiento de Problema
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.
En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Tras una rápida evolución, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños y adolescentes.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial
Los juegos digitales han marcado una pauta en la infancia a nivel mundial, esto lleva a un cambio de realidades de los juegos tradicionales y culturales a juegos tecnológicos importados de otra cultura a la nuestra a lo que conlleva a un alto nivel de violencia infantil de nuestra sociedad.
Hoy se observa gran cantidad de niños y adolescentes que dedican su tiempo a videojuegos completamente bélicos los cuales les enseña a matar y destruir un objetivo en especifico para lograr una meta.
Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el niño empiece a banalizar la violencia.
Cabe destacar que los videojuegos bélicos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día con un mayor distanciamiento frente al cine o la música, contribuyendo así a la perdida de la cultura nacional.
La sociedad venezolana no escapa de esta realidad ya que en nuestro país la tecnología ha aumentado considerablemente en los últimos 20 años ha medida que el mundo en general se ha ido globalizando, de esta manera podemos notar que los niños y jóvenes de la actual época pueden utilizar con mas facilidad esta tecnología.
Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples.
Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace unas décadas atrás, de los primeros videojuegos, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.
Ahora Bien, en la Unidad Educativa Colegio “San Gabriele”, se presentan casos de niños y niñas que por medio de videojuegos han bajado rendimiento académico, tienen falta de hábitos de estudios, deserción escolar y la repitencia. Con relación a este problema, se hace evidente que las trayectorias escolares de los niños y niñas que presentan esta situación los caracteriza personal y socialmente.
Es por esto, que se plante a realización de un estudio dirigido a analizar la situación de los niños y niñas de la Unidad Educativa Colegio “San Gabriele”. Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente interrogante:
¿Cómo determinar la Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes?
1.2 Objetivo general
Analizar la influencia de los videojuegos bélicos en el comportamiento inadecuado de los estudiantes de 1ero y 2do año de la unidad educativa colegio “San Gabriele” durante 2012/2013.
1.3 Objetivos específicos
Diagnosticar los niveles de influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes.
Analizar las causas de Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes.
Diseñar estrategias para la prevención de la Influencia de los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los niños y adolescentes.
1.3 Justificación
La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los niños y adolescentes a través de un conocimiento más preciso a cerca de los videojuegos bélicos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar los usos cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la complejidad, abriendo ámbitos de reflexión y de libertad que impliquen a todos los involucrados en el hecho social y educativo.
El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevención y administración de las distintas formas de violencia.
La importancia de este trabajo de investigación radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta investigación representan un material didáctico importante. Así como también representa un material que ayuda a fomentar concienciación y mejora de la conducta.
Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de investigación es contribuir con el desarrollo de planes de prevención, adopción de medidas y programas de reducción cuando se pronostiquen superaciones en los niveles de violencia por constituir ésta un peligro para la seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que se produce a través de los videojuegos.
1.4 Limitaciones
Las limitaciones que se presentan en la investigación es la siguiente:
Entrevistar a los estudiantes del 1ero y 2do año de la Unidad Educativa Colegio “San Gabriele” sin una autorización de su representante según lo establecido en el artículo nº 65 de la LOPNA.
Capítulo II
2.1 Revisión bibliográfica
La introducción de los videojuegos como forma de ocio y diversión entre niños y jóvenes, provoca hoy día una lógica preocupación en padres y educadores, puesto que muchos de éstos son de contenido violento y el control que se ejerce sobre ellos es limitado y en ocasiones nulo. Ya en el año 2001, según un estudio realizado por AVACU (Asociación Valenciana de Consumidores y usuarios), se constataba: que el 90% de los niños había jugado en alguna ocasión a un videojuego, el 70% tenía consola portátil en casa y además, los videojuegos representaban el 25% del volumen total de venta de juguetes. En junio de 2003, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) y el Ministerio de Sanidad y Consumo, presentaron el nuevo código de Autorregulación PEGI (Pan European Game Information), que establece una clasificación por edades para videojuegos. Este código, de carácter voluntario, se utiliza en 6 países de la UE, incluida España, y su objetivo es que padres, educadores y consumidores en general, tengan La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes información suficiente a la hora de adquirir un videojuego, para evitar la exposición de los niños a contenidos inadecuados.
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