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Torre de hanoi digital.


Enviado por   •  28 de Febrero de 2017  •  Informes  •  1.122 Palabras (5 Páginas)  •  1.053 Visitas

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LABORATORIO Nº 3

TORRE DE HANOI

OBJETIVOS

Describir el proceso de resolución del problema de la Torre de Hanoi por parte de estudiantes universitarios.

Establecer diferencias en el desempeño de los participantes en función de su experiencia en el manejo de juegos en formato digital.

Determinar si la práctica de video juegos tiene influencia en los procesos cognitivos involucrados en la resolución de problemas y la toma de decisiones.

HIPÓTESIS

1. Existen diferencias en el desempeño de los participantes dependiendo de la experiencia que posean en el manejo de juegos digitales.

2. El tiempo de reacción, el número de movimientos incorrectos y la totalidad de movimientos realizados están determinados por el nivel de complejidad del problema representado por los participantes.

 

DISEÑO

En esta actividad se tomará información de diez participantes y se manejarán las siguientes variables:

Variables dependientes: Número de movimientos realizados, errores cometidos y tiempo de reacción

Variables independientes: reglas para el desarrollo de la tarea, experiencia en el manejo de juegos digitales.

PARTICIPANTES

Serán seleccionados como participantes diez estudiantes universitarios entre 17 y 24 años de edad (sin importar el sexo, la carrera, el semestre cursado o la universidad en la cual estudian), contemplando las normas éticas enunciadas para el trabajo en el laboratorio. Cada participante deberá firmar el respectivo consentimiento informado.

Se aplicarán los siguientes  criterios para la selección de los participantes:

  1. No presentar ningún tipo de dificultad visoespacial ni motriz que les impida un adecuado desempeño a nivel de su motricidad fina (p.e. manipulación de mouse.)
  2. No estar familiarizados con el juego
  3. Experiencia minima de dos años en juegos digitales
  4. Práctica en juegos digitales 5 o más horas semanales

El cuadro de registro de variables sociodemográficas (ver Anexos) aplicado a cada participante permitirá definir si los anteriores criterios se cumplen para cada uno de ellos. Siguiendo los anteriores criterios los participantes serán organizados en dos grupos (5 en cada grupo):

 

GRUPO EXPERIMENTAL:  CON EXPERIENCIA EN JUEGOS DIGITALES

Los participantes se consideraran expertos si juegan cinco o más horas de videojuegos de acción por semana durante los últimos dos años.

GRUPO CONTROL:  SIN EXPERIENCIA EN JUEGOS DIGITALES

Harán parte de este grupo los participantes No jugadores, es decir, aquellos que practican videojuegos de acción una hora a la semana o menos.

INSTRUMENTOS

  • Juego de la Torre de Hanoi con tres bases en formato digital, presentado en un computador
  • Hojas de registro

PROCEDIMIENTO

1. Los miembros del grupo se distribuirán funciones para la realización del experimento:

  • Organizar a los participantes para el ingreso a la sala
  • Acompañar al participante durante la prueba
  • Crear archivos con el nombre de cada paticipante para guardar los datos del desempeño de cada participante en cada intento
  • Hacer el registro de las verbalizaciones de cada participante (ver anexo)
  • Aplicar el formato de variables sociodemográficas (ver anexo)
  • Aplicar el formato de Autorreporte (ver anexo)
  • Recoger la firma del consentimiento informado, etc

Todos deberán haber leido con antelación la guía y disponer las condiciones necesarias para el experimento, tales como:

  • Con la debida anticipación, hacer la solicitud del préstamo de la sala del laboratorio integrado
  • Antes de iniciar, asegurarse que el juego permite abrirse. Se recomienda que los miembros del equipo se familiaricen previamente con el juego, de manera que conozcan cómo funciona.
  • Para la realización de esta tarea es fundamental que el grupo permanezca en silencio para facilitar la concentración del participante.  Los comentarios (de cualquier tipo) pueden entorpecer el desempeño del participante.

  1. Los participantes serán llamados uno por uno a la sala para realizar la tarea. Cada participante se ubicará frente a un computador y el experimentador le pedirá que lea las instrucciones que aparecen en la pantalla del computador.
  1. El experimentador deberá asegurarse que el participante comprende las instrucciones. Una vez hecho esto, le indicará que inicie el juego.
  1. Se debe tener en cuenta que:
  • No hay tiempo limite
  • Cada participante tendrá la oportunidad de resolver el problema en tres ensayos o intentos. Para lo cual comenzará el juego con los discos en posición inicial
  • El número de movimientos requeridos para resolver el problema es de 27.

REGISTRO

Deberá registrarse en relación con cada participante, para cada intento o ensayo:

  • Número total de movimientos realizados
  • Movimientos correctos
  • Movimientos incorrectos
  • Tiempo de latencia (Es el intervalo temporal que media entre la presentación del estímulo y el desencadenamiento de la respuesta)
  • Tiempo total
  • Verbalizaciones hechas por el participante

Los datos deben ser consignados en el formato correspondiente a cada grupo de participantes (ver al final de esta guía).

RESULTADOS

Los datos que arroja el software sobre el desempeño de cada participante deberán ser presentados mediante tablas y gráficas. Se hará primero un análisis intrasujeto y posteriormente se hará un análisis intersujeto.

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