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JUEGOS PARA LOS PRIMEROS DÍAS DE CLASE


Enviado por   •  23 de Noviembre de 2013  •  1.910 Palabras (8 Páginas)  •  292 Visitas

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JUEGOS PARA LOS PRIMEROS DÍAS DE CLASE

JUEGOS DE PRESENTACIÓN

Me llamo... y me gusta...

Lo primero que tendrá que hacer el profesor es presentarse diciendo su nombre y algo que le

gusta. Por ejemplo: “Me llamo Marisol y me gustan los niños”.

Después, uno a uno, irán saliendo los niños y repetirán esta misma fórmula. Por ejemplo:

“Soy Manolo y me gusta jugar al fútbol”; “Soy Martín y me gustan las galletas”; etc.

Cuando todos terminen de presentarse, el profesor preguntará si recuerdan el nombre de

algún niño y las cosas que le gustaban.

Digo mi nombre

Los niños que acaban de llegar al colegio no se conocen. Será bueno hacer una dinámica

divertida para que venzan la timidez de los primeros días de clase y aprendan cómo se llaman sus

compañeros.

El juego se organiza siguiendo un orden alfabético. Como en el anterior, empieza

presentándose el profesor. Puesto de pie en medio de la clase dice: “Me llamo Marisol” y acompaña

sus palabras con un gesto divertido (un salto, un movimiento de los brazos, etc).

A continuación, irán saliendo los niños uno a uno y se irán presentando de la misma manera.

Por ejemplo: “Soy Ángel”, y se va a su sitio volando; “Soy Andrea”, y balancea los brazos; “Soy

Luis”, y hace el gesto de cazar mariposas, etc.

Al final se puede hacer como en el juego anterior, comprobar los nombres que han

aprendido los niños.

“Cumaracumbé”

Los niños empezarán aprendiendo esta fórmula acompañada de una musiquilla:

“Cumaracumbé, buenos días, buenos días,

cumaracumbé, buenos días, buenos días

buenos días, ¿cómo está usted?”

Una vez que la sepan de memoria, sale un niño que se dirigirá a otro niño elegido por él.

Este se levanta y cogiéndolo de la mano como si lo estuviera saludando, repite los versos del

“cumaracumbé”. Después los dos niños buscarán a otros dos. Los saludarán y repetirán la fórmula.

Ahora salen cuatro que buscarán a otros cuatro y así sucesivamente hasta que todos se hayan

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saludado.

Toco tu cabeza

Los niños sentados en el suelo formarán un círculo. Empieza el juego el que nombremos

primero. Dirá su nombre a la vez que tocará la cabeza del compañero que tiene a su derecha (con su

mano derecha). Siguen el segundo, el tercero y así hasta que todos han realizado el juego. Ahora se

hace el mismo juego al revés: tocando la cabeza del compañero que tienen a la izquierda con su

mano izquierda. En este juego, además de presentarse, se está haciendo un ejercicio de lateralidad.

Repaso del abecedario (2º Primaria)

Para hacer este juego, utilizaremos la mascota que tengamos en clase: rana, pato, payaso,

etc. Lo primero que hará el profesor es poner en la pizarra todas las letras del abecedario y las

repasará con los niños para que todos las recuerden.

Después empezamos el juego que consiste en decir cosas que a nuestra mascota le gustan o

no le gustan, pero las cosas que se digan tienen que seguir un orden alfabético y no se pueden

repetir. La participación será de todos los niños y lo harán por el orden alfabético de sus apellidos.

Empieza el primero y dice, por ejemplo:

“A la rana le gusta el agua”

“A la rana le gusta beber”

“A la rana le gusta croar”

“A la rana no le gusta dormir”

Este juego puede hacerse por equipos. Si algún niño no sabe qué decir, se pasa a otro y gana

el equipo que haya tenido más aciertos.

JUEGOS DE RAZONAMIENTO

¿Qué animal tengo?

Se seleccionan diez niños y se les pone en la espalda una foto de un animal prendida con un

imperdible. Ellos no saben qué foto se les ha puesto y tienen que adivinarlo haciendo preguntas a

sus compañeros. Ejemplo: ¿Tiene cuatro patas?, ¿mama cuando es pequeño?, ¿vive en el agua?,

¿tiene trompa? Cuando el niño lo adivina, el juego vuelve a comenzar con otro niño.

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Juego del chirimbolo

Este juego es muy bueno para desarrollar el razonamiento deductivo. Un niño piensa en un

objeto, una persona o un animal y sustituye el nombre por la palabra “chirimbolo”. Los demás

intentan adivinar de qué se trata. Con los más pequeños hay que hacerlo fácil. Ejemplos: “El

chirimbolo sale de paseo con su bastón” (habría que sustituir chirimbolo por abuelo) “El chirimbolo

de mi padre corre mucho”, “el chirimbolo rebuzna”, “Ví a un chirimbolo maullando en el tejado”.

El jugador que piensa la palabra va diciendo frases hasta que alguien adivina de qué se trata.

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