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Diagnostico Sobre Las Ventajas y Desventajas De Los Video Juegos En Linea En Los Adultos Medios

Nestor AlvarezInforme22 de Julio de 2017

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Actividad en Clase 3

Diagnostico Sobre Las Ventajas y Desventajas De Los Video Juegos En Linea En Los Adultos Medios

Nestor Andres Alvarez Benavides

EXPLORAR PARA INVESTIGAR – INGENIERIA DE SISTEMAS GR 50120

Profesor, Jairo Alonso Segura Mateus

Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN

Mayo 2017

ACTIVIDAD DE CLASE 3

En relación a su tema escogido y teniendo en cuenta su título complete las siguiente frase u oraciones independientemente que CREA que algunas no apliquen a su tema DESARROLLELAS TODAS.CREATIVIDAD.INICIATIVA.

NO OLVIDAR UTILIZAR LA PORTADA.

A.TEMA: Las ventajas y desventajas en los video juegos

B. TITULO: Diagnostico Sobre Las Ventajas y Desventajas De Los Video Juegos En Linea En Los Adultos Medios

C.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1. El tema las ventajas y desventajas en los video juegos no tiene investigaciones locales que permita observar los efectos en nuestra cultura...

2. No es suficientemente popular para generar una solución permanente sin una campaña de difusión...

3. No hay suficiente exposición a los videojuegos lo que no genera aceptación en todos cirulos

4. Le hace falta una mayor difusión lo cual, si se implementa, permitiría generar una nueva percepción y cambiar las existentes...

5. Adolece de reconocimiento de riesgos del exceso lo cual lleva a generar posibles problemas de adicción...

6. No tiene un uso habitual en nuestra cultura lo que no permite predecir su efectividad.

7. Existe negativismo sobre sus beneficios...

8.  Hay apatía en los sectores que han tenido baja o nula influencia de los video juegos....

9. Carece de popularidad en ciertos círculos sociale

10. Es obsoleto(a) en personalidades con tendencias ludópatas o personalidades debiles

D.CITE TRES FUENTES DE INFORMACIÓN PRIMARIA QUE HA ESTADO CONSULTANDO.

  1. Boot, W., Blakely, D., & Simons, D. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition?. Frontiers In Psychology, 2. http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00226
  2. Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. (2017). Sciencedirect.com. Retrieved 26 March 2017, from http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131509000840
  3. Funk, J. (1993). Reevaluating the Impact of Video Games. Clinical Pediatrics, 32(2), 86-90. http://dx.doi.org/10.1177/000992289303200205

E. OBSERVE LA CARTILLA DE METODOLOGIA ENVIADA Y PLANTEE LA JUSTIFICACIÓN. (SEGÚN LO ALLI PLANTEADO)

E.1. TEORICA Y

Según estudios que se han encontrado en Japón, China, Corea del Sur, Taiwán, Europa y Estados Unidos, me despierta un gran interés en conocer cómo la cultura de los videojuegos se desarrolla en nuestro país y qué tan bien aceptada es en los diferentes círculos sociales.

E.2. PRACTICA.

La idea nace desde la necesidad que se presenta hoy día, de más y más adultos entre los 25 y los 40 años de edad con problemas de relacionamiento, depresión y acumulación de estrés. Cada día se dificulta más encontrar tiempos para compartir con nuestros amigos, cada vez es más costoso reunirnos a jugar un partido de futbol, jugar dominó o cartas con nuestros amigos, debido a que nos toca acomodar nuestros horarios y nuestros presupuestos para poder realizar estas actividades. Debido a esa falta de interacción y esparcimiento social, se ha presentado un incremento de estrés al ya sobre estresado ser humano que no pueden disfrutar de actividades liberadoras de estrés. El enfoque está en el grupo de adultos anteriormente descritos, ya que son los que pueden presentar altos niveles de soledad.

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