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APRENDIZAJE Y VIDEO-JUEGOS ¿ES POSIBLE APRENDER POR MEDIO DE LOS VIDEO JUEGOS?


Enviado por   •  9 de Septiembre de 2019  •  Documentos de Investigación  •  3.818 Palabras (16 Páginas)  •  196 Visitas

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APRENDIZAJE Y VIDEO-JUEGOS

¿ES POSIBLE APRENDER POR MEDIO DE LOS VIDEO JUEGOS?

Presentado a: Aparicio, J.

Realizado por: Barbosa, J. Gutiérrez, E. Vélez, L.

Fundación Universidad del Norte

Barranquilla

2009

Los primeros videojuegos fueron introducidos en los años 70 y hacia el final de esa década se convirtieron en uno de los juegos preferidos por los niños. Con el resurgimiento de los videojuegos en los años 80, a raíz de la introducción del sistema Nintendo, el interés por los efectos de estos se ha visto reforzado y con él la necesidad de realizar nuevas investigaciones. Algunas de las cuales, sugieren que el jugar con los videojuegos puede afectar físicamente a los niños: provocar epilepsia, cambios de la presión sanguínea, del ritmo cardíaco, etc. Sin embargo, los trastornos serios de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de jugadores. Otras investigaciones sugieren que quienes son adeptos a esta actividad obtienen beneficios desde el punto de vista cognitivo, el desarrollo de determinadas habilidades de atención, resolución de problemas, creatividad, etc. Por lo que es pertinente aprovechar el interés de los jóvenes por los video-juegos y explorar al máximo los beneficios que podemos obtener de estos, bien sean fines educativos y/o sociales.

En este punto se debe hacer una distinción sobre el tipo de video-juegos que trataremos en este escrito, ya que hay diferencias en los proceso de aprendizaje obtenidos mediante aquellos que se enfocan en la obtención de algún contenido especifico;  juegos educativos como: Brain Training Del Dr. Kawashima, Training for your eyes, Mi experto en ingles, Big Brain Academy, que propone Nintendo con su consola portátil (Nintendo DS) enfocados a un área especifica,  y los de tipo comercial, que manejan contenidos variados que bien pueden ser educativos, deportivos, acción, peleas, y son estos a los que nos referiremos en este texto.

Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales.

Con los videojuegos, los jóvenes pueden adquirir habilidades manuales, coordinación y  orientación espacial, de igual manera Ayudan a adquirir las habilidades de asimilación y retención de la información puesto que los videojuegos utilizan mucho la capacidad de recordar y comprender conceptos y hechos, en ellos aparecen datos, nombres procesos, que son captados e incorporados muy rápidamente por los sujetos en sus esquemas conceptuales, de modo que aprenden y perfeccionan la habilidad de aprender y desarrollar la memoria.

También se pueden interiorizar unas habilidades analíticas dado que los videojuegos presentan unas situaciones que hay que analizar exhaustivamente para continuar en el juego, permitiendo que los jugadores aprendan a ponderar sus ideas e hipótesis a partir del análisis de la información que van recopilando con la práctica del juego. Como es el caso del ya antiguo Top Gear Rally para nintendo 64, donde se debe tomar en consideraciones aspectos como el clima, el tipo de terreno, la función de las partes de los autos y como afectan estas el rendimiento nuestro, ello con el fin de encontrar el mejor resultado en las pistas. O también cualquiera de los juegos de estrategias presentes en el mercado, como Ages Of Empire, donde debemos crear una civilización, teniendo en cuenta los materiales como madera, piedra, metales, alimentos, las personas que construyen, la milicia con sus diferentes divisiones, los tipos de edificios, el tipo de civilización que escogimos para saber que tipo de tecnología poseen, etc. Este tipo de juego exige algo más que ser un buen conductor o constructor compulsivo, sugiere la consideración de diferentes factores, y el buen uso y análisis de estos para tener éxito; requiere pensar como estratega para alcanzar nuestro objetivo.

En cuanto a las habilidades para la resolución de problemas. Los videojuegos hacen que nos planteemos la situación, que elaboremos nuestras hipótesis, que lleguemos a una experimentación y comprobación de la validez de las mismas, llegando a adquirir el proceso necesario para resolver aquellos problemas que acontezcan.

De manera notable se pueden adquirir habilidades metacognitivas, en cuanto que   el sujeto tenga conciencia del método que se está utilizando para que adquiera conocimientos. Esta habilidad requiere un mayor tiempo de adquisición al ser más compleja por lo que la podríamos encontrar en aquellos usuarios más avanzados.

Finalmente, es también el acceso al mundo de la tecnología como recurso de alfabetización en los nuevos medios digitales.

Sin embargo los video juegos no se limitan a la adquisición de habilidades que en un principio pueden parecer básicas, los video juegos de hecho permiten el uso de esas habilidades para elementos más complejos como es la misma adquisición de un conocimiento más elaborado e incluso significativo, así como la obtención de estrategias que en un principio pueden estar relacionadas solo con el mismo contexto del video juego pero que eventualmente pueden extrapolarse a cualquier contexto.


           En relación a esto Papert (1993 citado por Campuzano, 2007) propone un tipo de aprendizaje a través de ambientes informáticos, donde la maquina se vuelve un “objeto con el cual pensar” pero para esto debemos contar con los materiales básicos que en este caso serian los modelos mentales, dichos modelos surgen a partir de nuestros primeros conocimientos (nace del contacto con las cosas que tenemos a nuestro alcance) y de la interacción que se tenga con estas.

Por tanto, los modelos son los conocimientos que nos sirven para guiar nuestros actos, explicar procesos de causa y efecto. Así, al presentarse un nuevo objeto tenemos varios modelos con qué compararlo y aprender, hasta que logramos tener una colección de modelos que nos hace capaces de aprender cosas cada vez más complejas. En este sentido, todo es sencillo de aprender si lo asimilamos a la colección de modelos que tenemos (Campuzano, 2007).  Lo anterior, también es planteado por Mayer (2004) con las estrategias generativas, donde se pone en contacto el conocimiento nuevo con el que ya se posee.

Para entender mejor como un videojuego puede enseñar algo, habrá que analizar un poco qué y cómo se puede aprender con una computadora; pero no en una situación donde la maquina hace todo y el individuo solo la manipula, sino en un ambiente donde la computadora se vuelve un instrumento con el cual construir modelos de aprendizaje.

Si con las computadoras podemos construir modelos mentales, con los videojuegos sucede lo mismo; puede que no se ubiquen expresamente para aprender nociones científicas muy complejas, pero pueden funcionar de la misma manera, que es el punto de partida para adquirir cualquier tipo de aprendizaje; Frete (2002 citado por Campuzano, 2007)

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