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Informatica basica 3ª EVALUACIÓN Imagen digital

16martetaApuntes1 de Noviembre de 2015

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3ª EVALUACIÓN

Imagen digital

Digital = viene de dígito (numérico). Significa numérico. Que la información está codificada         en forma de números. Los ordenadores trabajan con números. Sistemas capaces         de codificar información en forma de números (discretos, limitados...) Puedes tener         muchos efectos automáticos. El mundo analógico (no digital) entre dos puntos hay         infinitos valores. En el mundo digital hay valores concretos y no intermedios, no hay         intermedios. En la pantalla no hay nada, puntos encendidos y apagados.

Imagen digital vectorial = el archivo que contiene la imagen , contiene las instrucciones         para construir la imagen , no la imagen en sí. Son imágenes escalables que se         pueden hacer más grandes y pequeñas sin pixelarlas. No suelen ser fotorealistas,         no parecen del mundo real. Se suelen hacer clip-art, parecen imágenes reales         aunque no lo sean, se pueden mejorar con tiempo.

Imagen digital bitmap o mapas de bit = las que solemos emplear. La imagen está definida         por un número de puntos y se guarda información del color sobre cada uno de los         puntos de la imagen. También se guarda la posición de los puntos. Puntos = pixel .         Desde lejos se ve uniforme y se funde como si fuera una imagen. Imagenes foto-        realistas. El problema  es que cuando amplias la imagen, está pixelada, no puedo         obtener información que no está, de más puntos de color. Disminuyes , restas         información pero se sigue viendo perfecto.

Características:

*Resolución = la cantidad de puntos que definen la imagen. Se puede mejorar cuando amplias la imagen , pixelado y puedes fusionar el color , entre los puntos . Es bueno , cuando más puntos más nítida será la imagen , más detalle, más color. No necesitamos una resolución mayor de la que podamos ver a simple vista. Más ZOOM en una imagen, podemos ampliar más resolución de la pantalla y enfocar. Más detalles capturados para la misma imagen.

+Número total de puntos.

+Cuantos puntos en horizontal y cuantos en vertical. HorizontalxVertical.

+Densidad de puntos de forma relativa = cuantos puntos por unidad de objeto. Su unidad de Sistema Internacional es el puntos por pulgada.

*Planos de color o profundidad de color = al color de los pixeles.

 +Blanco y negro /lineart = un pixel puede ser blanco o negro , no grises. En un bit podemos representar un 1 y un 0 (blanco y negro). También llamado lineart.

+ Tono de grises / Escala de grises = del 0 al 255 , un byte son 8 bits . Se emplea 1 byte (8 pixeles.)

+Color = 256 colores catalogados . En esa imagen ocupa un byte por pixel (como escala de grises.) No puedes hacer tonalidades y degradados. Dibujos animados , logotipos, iconos... Manchas de color , a veces se hace imagen inexada , parece la imagen real no haremos un degradado perfecto , quitamos algunos que no aparecen.

+Color real / 24 bit / 16,7 millones de bit = cada célula de nuestros ojos capta colores, hay receptores para la noche , que captan la intensidad de la luz . Sistema RGB  (los colores aparecen por mezcla de estos 3 = cian, red and green.) en los televisares y en las  pantallas , cuanto de rojo , verde y azul en cada pixel Apagamos = negro ,  A tope =blanco. Intensidad de cada color = para cada  . Para cada pixel habrá tres bytes. Rojo = 0-255 , Verde = 0-255 , Azul = 0-255 , se regulan todos los colores . Color de 24 bits.

*Color de 32 bits / CYMK = los emplean los profesionales en las imprentas , cyan , yellow , magenta and black.     

Blanco y negro , a color real –->  Pesará más , 24 bits por pixel.

Grises a color  →  Pesará más , un byte por pixel .

Cómo se guarda la imagen

*Sin compresión = de 8 megapixels , mi imagen ocupará 24 megabytes , lo he guardado sin compresión , ocupan mucho pero sabes cuanto van a ocupar. En memoria , las imágenes están así.

*Compresión = el archivo va a ocupar menos, no voy a reducir la imagen , no cambiamos la resolución.

+ Compresión sin pérdida = el archivo cuando se guarda va a ocupar menos que antes , pero cuanto se descomprima va a estar igual. Archivo reducido pero contenido igual. Inconveniente =  la descompresión suele ser poca (sobretodo en imagen de color real , a la mitad) . Ventaja = imagen original ( un byte por pixel , mientras se está editando una imagen.

+Compresión con pérdida = la imagen guardada no es exactamente igual a la original, se pierde información y calidad. Sea insignificante y me compense. Ventajas ( grandes ratios de compresión sobre color real) Inconveniente = perdemos calidad , no podemos hacerlo mientras se edita , para distribución de la imagen final. JPG.

Formatos de archivos   

.jpg = que en realidad era .jpeg (porque en Windows sólo se pueden poner 3 letras). El más utilizado y más estandarizado. Utiliza compresion con perdida, se pierde información y calidad. Si guardo y recupero, al final la imagen será cada vez peor, la compresion es ajustable = puedo hacer que sea más pequeño o grande , compromiso entre pérdida de calidad y tamaño de archivo. Más compresión igual a más pérdida. Formato bueno a imagen de color real (imagen con pérdida de calidad casi insignificante.) No debemos hacerlo mientras se edita. Preferimos distribuir la imagen real.

-Primero = no admite transparencias ( que una parte sea transparente, tiene que ser rectangular.)

-Segundo = no hay animaciones ( que no se puede mover, fotogramas que se repiten.)

.gif = formato de compresión sin pérdida . No perdemos información ni calidad. Sólo utiliza 8 bits por pixel (quiere decir, un byte por pixel , que no es adecuado para el color real, sólo emplea 256 colores o tonos.) Adecuado para logotipos . Ventaja = puede hacer que uno de los colores sea transparente y se ve el fondo. Y admite animaciones (secuencia de fotogramas repetidos ciclicamente.)

.png (portable network graphics)= formato que sirviera para internet y fuera estandard, globalizado, cogieron parte de lo que le faltaba a gif y a jpg. Compresión sin pérdida (comprime poco , enviarla con Internet.) Se puede poner cualquier tipo de imagen (color real, blanco y negro...) Permite un canal de color de transparencia (grados de transparencia.) No admite animaciones , aunque se hizo una segunda revisión del formato que las permitía, aunque no está muy globalizado. Cada vez más importante porque las conexiones cada vez son mejores.

.tif = aunque el formato original tiene “ 2 f “ . Como un intento de estandarizar un formato para todos, en plan profesional. Se ha quedado mal, porque se ha quedado en un contenedor en el que se pone un archivo con el formato que puedes poner (.jpg, .gif, .png) Suelen utilizar compresión sin pérdida, pero no es totalmente exacto.

.raw = imagen en crudo. Recuperar la imagen tal cual la capta el sensor, sin procesarla. Lo inventaron los que hacen máquinas de fotos avanzadas. Se tienen que poner programas para hacer el revelado.

Hay otros como por ejemplo , el .bmp = bitmap = imagen sin pérdida y para Windows, para guardar bitmaps. Hay svg. (formatos vectoriales.)

Cuando cambias del formato del programa a otro como (jpg, png...) tenemos que exportar. Cuando trabajamos tenemos que guardar en el formato del programa para guardar sin pérdida. Si es el formato del programa debemos poner = “Guardar como”.

Puedes poner la imagen más grande o más pequeño, en escalar la imagen , se ve bien , pero cuando la acercas o la haces más grande, se ve menos nítida.

Las máquinas de fotos suelen fotografiar a 90 o 95. Para Internet, se comprime hasta el 80.

Sonido digital

Sonido = forma de transmisión de energía en forma de ondas. Suelen ser ondas de compresión. La velocidad de la onda en el aire es de 340 m/s, en el agua la velocidad es mayor. Vamos con los auriculares y cascos y dañamos el sitema auditivo, y el oído pierde sensibilidad, y luego al paso de los años estaremos medio sordos. Cuidado con el volumen. Tenemos dos canales de audio, para redirigir los sonidos y percibir de dónde vienen los sonidos.

Características:

  1. Hay que guardar los valores necesarios para construir esa onda. Cada cierto tiempo se guarda el valor del sonido de la onda. Lo que voy a hacer es tomar valores por segundos. -Frecuencia de moestreo: número de muestras por segundo que se toman del sonuido analógico para convertirlo en digital.(equivalente a la resolución). Se ha estandarizado las muestras de CD:22 000(44 000 en los dos canales) muestras por segundo. Los programas de voz sulen bajar la frecuencia de moestreo. Suele estar por los 8 000Hz. Lo bueno de bajar la frecuencia es que no es tan pesado.

  1. Número de canales:

        Si solo se guarda una pista de sonido.> mono Ej: para grabar voz.

        Si hay dos pistas, cada una para cada oído, y que no son iguales-> estéreo. Ej: música.

        En los cines se usa el 5x1.

  1. Tamaño de la muestra: cantidad de bits de información que vamos a emplear para guardar la muestra. Las muestras suelen ser de 2 bytes(16 bits).

Guardar el sonido = midi (permite comunicarse y compartir información para la generación de sonidos.)

Archivar el sonido =

-Sin compresión = comprimir si el procesador no es muy bueno, no tiene tanta potencia. Podemos saber el tamaño final del archivo.

-Compresión sin pérdida = ocupa mucho espacio, el mismo sonido que el original. Cuando estás editando, no podemos perder información. .flac... (comprime poco.)

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