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ANALISIS DE CAMPAÑAS TRANSMEDIA


Enviado por   •  29 de Enero de 2019  •  Documentos de Investigación  •  1.400 Palabras (6 Páginas)  •  77 Visitas

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Análisis de caso

Pérez Laura Cecilia

ANALISIS DE CAMPAÑAS TRASMEDIA

        http://analizandocampanastransmediabuap.blogspot.com/2013/11/pandemic-10-y-el-storytelling_26.html

Descripción:

Pandemic 1.0” (Pandemia 1.0) es un proyecto del artista norteamericano LANCE WEILER que se presentó en el pasado Festival de Sundance 2011 como una atrevida y ambiciosa experiencia narrativa transmedia. La película comienza con dos niños escondidos en un sótano, Bree y su hermano pequeño, Tyler, después de que un virus ha convertido a su madre en algo abominable. Ellos saben que sus padres sólo se despiertan al anochecer, y que tienen un extraño y peligroso comportamiento nocturno, pero Tyler no está dispuesto a dejarlos.

El juego comienza con esta premisa: sólo quedan 120 horas para que el virus se propague. Para intentar que no suceda, los usuarios de Internet tuvieron que trabajar e interactuar con la gente del mundo real para poder ir desbloqueando una serie de pistas y niveles y así seguir avanzando en la historia hasta completar la misión.  Este tipo de juegos se denominan, ARG (alternative reality games). Este juego lo lanzó durante el Festival de Sundace porque, Lance  tenía planeado que esto formara parte de la trama. Los asistentes al festival y aquellos que lo veían por internet podían  interactuar entre sí, a través de un experimento social. Dependiendo de cómo responda y colabore la gente afectará a que la pandemia se propague o no. Para entenderlo mejor, lo que hay que tener en cuenta es que para Lance,  todo esto formaba parte de un proyecto que se centra en el rol del comportamiento social y su impacto en las narraciones.

Análisis

Las narrativas transmedia constituyen un tipo de narración surgida de lo ficcional que hacen posible expandir una historia por diferentes medios y lenguajes de comunicación (sean estos analógicos o digitales) constituyendo un mundo narrativo en el cual cada fragmento amplía y brinda más detalles sobre los hechos que se están narrando (Jenkins, 2008). La segunda característica fundamental de este tipo de narrativas es que no puede pensarse sin la posibilidad de que los usuarios (o fans) sean parte de la historia, compartiendo producciones creadas por ellos que se suman a ese universo narrativo en sitios web, blogs, videos de YouTube, etc. Esto muchas veces es más una intención que una realidad y allí radica el desafío de producir un guión narrativo que se expanda por diferentes medios y obtenga la producción “cómplice” de aquellos pro usuarios (productores + usuarios) que crean nuevas piezas comunicacionales.

Las innovaciones de transmedia están fundamentadas en que a través de un fraccionamiento del contenido, el mismo es lanzado a diversas plataformas o canales de comunicación tanto web, como convencionales (radio, televisión, prensa) y cada uno de estos canales narrarán un fragmento de la historia, complementándose entre sí. “la lectura y la escritura ocurren en ambientes que están repletos de textos visuales, electrónicos y digitales, y que nos piden que leamos, escribamos, miremos, escuchemos y respondamos en forma simultánea (Walsh, 2008). Aún más, se nos pide que seamos “interactivos” y “participativos” en todas nuestras actividades. La idea de "Nuevos Alfabetismos" surge debido a la necesidad del aprendizaje como método que engloba tanto la lectura y escritura como las nuevas tecnologías y la participación e inclusión de los individuos. Se ha pasado del papel impreso a la pantalla (Kress, 2005).Esas son competencias o disposiciones nuevas que señalan otros modos de conocimiento en el mundo social” Uno de los retos de la educación en las sociedades  es generar ambientes presenciales o virtuales que favorezcan la comunicación por  medio de nuevas organizaciones del espacio y el tiempo, de modo que los participantes cuenten con opciones para potenciar sus interacciones y aprender. Esto significa proponer, diseñar, remediar, implementar y publicar contenidos, entre otras posibilidades. (Dussel, Pág. 2 Nuevos Alfabetismos en el siglo XXI).

Más allá de lo simplemente anecdótico, la estrategia de transmedia pretende hacer que nuestros usuarios pasen por cada uno de estos medios para así conocer el final de la historia, pero agregando, además, el factor interacción, ya que tus usuarios podrán desde elegir por cuál medio comenzar (Facebook, Twitter) y formar parte de la creación del contenido como tal,  transformando, incluso, la historia. En su opinión (Jenkins Henry Cultura de la convergencia de los medios de comunicación) la convergencia representa un cambio cultural en los consumidores de los “media” que ya no buscan la información en un sólo canal, sino que intentan generar conexiones entre los diferentes media, para formar su propia opinión y percepción de la realidad o de los contenidos de entretenimiento. En este sentido, se está fraguando un nuevo tipo de conocimiento basado en la inteligencia colectiva. Para explicarlo, Jenkins se basa en la ciberteoría, en  la que asegura que nadie puede saberlo todo, pero que cada persona sabe algo, con lo que se conectar todo el conocimiento si se conectan los recursos y se combinan las capacidades de cada individuo. Las vidas de las personas fluyen a través de los canales de comunicación digital. De esta manera, las grandes corporaciones mediáticas están aprendiendo a acelerar el proceso de la comunicación para obtener nuevas oportunidades de negocio alrededor de las comunidades virtuales. Sin embargo, los individuos empiezan a tener tanto poder mediático como las grandes compañías, lo que supone una lucha entre dos fuerzas que está dibujando un nuevo panorama social.

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