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Asignatura: Introducción a la Informática Educativa


Enviado por   •  28 de Octubre de 2015  •  Trabajos  •  2.077 Palabras (9 Páginas)  •  107 Visitas

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Universidad Dr.: Rafael Belloso Chacín

Departamento de Investigación y Postgrado

Asignatura: Introducción a la Informática Educativa

Prof.: Dra.: Mónica Medina

Semestre I.

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Presentado por:

Lcda.: Liseth C. Romero S.

C.I.:18.873.602

Sección: IE113

Maracaibo 24 de marzo de 2012

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        Gracias a las Nuevas Formas de Aprender la Educación ha pasado por un cambio muy notorio, es decir, se ha dejado atrás los medios y recursos (Maestro y Pizarrón); por un arsenal de innovaciones que le han dado otro giro a la Educación, innovaciones reclamadas por la misma sociedad, ya que la Educación parecía quedar al margen de la revolución de la informática.

        El tema de este trabajo es precisamente conocer esa innovación, la cual está dejando atrás lo tradicional en el ámbito Educativo.

        Destacándose entre estas: SAMI, MEC, EAC, AAC, IAC, ABC. Señalando al final semejanzas y diferencias y la más importante para el adulto en formación.

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  1. SAMI (Sistema de Aprendizaje Multimedia Interactivo).
  2. MEC (Material Educativo Computarizado).
  3. EAC (Enseñanza Asistida por Computadora).
  4. AAC (Aprendizaje Asistido por Computadora).
  5. IAC (Instrucción Asistida por Computadora).
  6. ABC (Aprendizaje Basado en Computadoras).
  7. Semejanzas y Diferencias.
  8. La más adecuada para el adulto en formación.

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  1. SAMI (Sistema de Aprendizaje Multimedia Interactivo).

Representa un enorme potencial por su interacción flexible y dinámica con el estudiante, gracias a diversos mensajes controlables (Audio-Escrito-Video), proponiendo nuevos roles tanto a ellos como a los profesores.

(Según Marton 1992) su arquitectura se basa en cuatro conceptos principales:

  • La comunicación, en esta se inicia el trabajo, es decir, se establece el intercambio entre el Emisor y Receptor organizando las ideas y retroalimentando al Emisor (Estudiante) acerca de cualquier situación a presentarse.
  • La semiótica, aquí se utiliza el papel de los Símbolos, Códigos y signos; para darle apreciación al mensaje, por medio de los medios existentes como: auditivos, visuales, lingüísticos.  
  • El aprendizaje, es el objetivo del Receptor (Sistema) con respecto a seleccionar y organizar actividades o eventos con mensajes teniendo como base los enfoques de las teorías existentes.
  • Tecnología educativa (TE), analiza los problemas de la enseñanza y el aprendizaje por medio de la planificación, de objetivos, del diagnóstico, y la evaluación; encontrando con esta ultima las correcciones del producto tomando en cuenta los resultados de la misma.

Para que un SAMI, en su inmensa mayoría sea un éxito en la parte pedagógica, es fundamental tomar en cuenta los factores que integran la arquitectura pedagógica, es decir, la base del aprendizaje la cual la coloca en el punto más alto, porque es precisamente lo que está detrás. En este caso son: la motivación, el ritmo individual, la participación, la integración, la percepción, la organización de mensajes, la estructuración del contenido, la selección de métodos pedagógicos, la estrategia de organización de recursos, la guía, la repetición de actividades variadas, los ejercicios adaptados, la aplicación de los conocimientos adquiridos, el conocimiento inmediato de los resultados y el rol de los contactos humanos. Comprobadas estas por las investigaciones de (Thorpeet Schmuller, 1956; Schramm, 1972; Hillgard, 1975; Salomon, 1979; Lindsay, 1980; Glaser, 1986; Reigeluth, 1987; Gagne, 1987; Brien, 1999; Bork, 1991; Jonassen-mandl, 1992; Hapeshiet Jones, 1992; Brien et Eastmond, 1994).

Con las implantaciones de este nuevo sistema de enseñanza el aprendizaje es más eficaz y con más satisfacciones por parte de la población, ya que por medio de este es evidente el bajo porcentaje económico en cuanto a la utilización de los SAMI, se dice que por parte de la población por que la población restante esta ignorante de estos avances, y aun teniendo conocimiento se resisten al cambio del sistema escolar, quizás al pensar  que la formación no tendría la misma calidad, pero no es así este pensar sólo ocasiona retraso en esta modalidad. Pero que no sea vista desde este punto de vista, demos la oportunidad a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, estudiemos y analicemos esa oportunidad que nos son ofrecidas; que no se tape el sol con un dedo esta evolución esta frente nosotros esto no es algo nuevo en el espacio, ya que esta tiene un valor muy importante, no le neguemos a nuestros hijos la oportunidad de ir de la mano con la tecnología enseñémosles lo que será el futuro.

  1. MEC (Material Educativo Computarizado).

Su nombre lo dice todo, se refiere aquellos programas que por medio del computador interactúan con el estudiante, en otras palabras, cuando estos están siendo enseñados o evaluados por medio de esa gran herramienta como lo es el computador. Pero esto no lo es todo para obtener esos programas es necesario cumplir con unas características las cuales le van abrir el éxito  a dicha formación, por medio de los siguientes módulos: una guía didáctica fácil de consultar a partir de una navegación flexible, un módulo de videos demostrativos por unidad temática, que muestran al Docente como realizar tareas de cálculo y programación utilizando Matemática, un módulo que permite construir pruebas y prácticas para cada una de las unidades temáticas del curso Matemática III, por dar un ejemplo.

El diseño y construcción de un Software educativo no es cuestión difícil, ya que una persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, pero para ello es conveniente señalar que es necesario conocer todos aquellos elementos que son parte de este proceso para que dicho producto sea digno del escenario educativo, tomando en cuenta tanto el aspecto pedagógico como el técnico, es decir, construir un producto adecuado a las necesidades y limitaciones de determinado alumno.

Según el modelo de Ramsdem (Ram 92) uno de los elementos más importantes de esta forma de aprender es crear entornos de aprendizaje participativo, donde los estudiantes sean parte activa de la construcción del conocimiento, el segundo crear en el aprendiz las herramientas para que el rol que tenga el estudiante sea más activo, es decir, de una forma directa en el proceso de enseñanza y aprendizaje, otro objetico clave es definir con claridad los objetivos del material que se pretende diseñar y la evaluación apropiada, ya que se pretende crear un entorno de aprendizaje un tanto diferente, finalizando con el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte de los aprendices, y por último pero no por eso el menos importante la metodología para el desarrollo de Software, ya que Álvaro Galvis Panquera las necesarias son:

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