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Caracteristicas del POO


Enviado por   •  21 de Enero de 2013  •  Trabajos  •  2.109 Palabras (9 Páginas)  •  247 Visitas

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sdgfsrdfgrsthryheryINTRODUCCION

La programación orientada a objetos (conocida como POO por sus siglas en español y OOP por sus siglas en ingles) es lo conocido como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. No es la única o necesariamente mejor o peor que otras, pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy en día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo como:

PHP

AS2

AS3

Esta área es una de las mas candentes en la actualidad tanto en el ámbito de la industria como en el académico. Por lo mismo promete mejoras tanto en el diseño, desarrollo y mantenimiento, en el software.

El concepto de POO no es nuevo, ya que lenguajes básicos como “SmallTalk” están basada en ella. No hay un acuerdo aceptado por todo el mundo respecto a las características que constituye a la POO, pero al menos todos concuerdan con tres características:

Abstracción

Encapsulación

Herencia

Muchos programas cuentan con uno o dos de estas características pero la gran minoría cuentan con las tres, ya que la barrera mas difícil de sortear usualmente es la herencia. El elemento fundamental de la POO es como su nombre lo indica el objeto, ya que para poder decir que un programa esta orientado a un objeto debe soportar un objeto. El objeto consta de dos puntos:

Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados.

El objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

Podemos definir a un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que posee una estructura y forman parte de una organización.

HISTORIA

Durante años los programadores se han dedicado en crear “binarios” muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para que estos “binarios” sean utilizados por otras personas fue creado el POO. Esta es una serie de normas de realizar las cosas de tal manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo para conseguir, que el código se pueda reusar.

El POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, de tal manera que las cosas se pueden hacer diferente según cada programador, pero aunque se puedan hacer las cosas distintas eso no implica que todas ellas sean correctas, lo difícil no es POO, si no el programar bien. El programar bien es importante ya que así podemos aprovechar todas las ventajas que este nos ofrece.

CARACTERISTICAS DEL POO

Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código, lo mismo que encontramos en El Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor, ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). Éste es el modelo que la POO intenta seguir para estructurar un sistema.

Es importante recalcar nuevamente que la POO no es un lenguaje de programación, es una forma de enfrentarse a ella. Esto significa que la POO le servirá para desarrollar en muchos de los lenguajes comunes de hoy en día manteniendo un mismo esquema mental. Incluso le permitirá enfrentar otros proyectos que no necesariamente estén relacionados con escribir código. Las tres características mas aceptadas de POO:

§ Abstracción: Cada vez que pronunciamos una palabra realmente lo que hacemos es asociar ese sonido o ese conjunto de garabatos al escribirlo, con una serie de cosas. Ejemplo decimos que una ave es tal cosa, que una silla es tal otra, etc. Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con la mentalidad: Divide y Vencerás. Es decir, lo que hacemos es seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, está dividido en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linfático, cardiovascular, etc., etc.). Estos sistemas, a su vez están compuestos por: los órganos, y así sucesivamente. La abstracción nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos, que se agrupan para formar cosas más complejas, básicamente la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular, como cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc.

§ Encapsulación: También conocida como ocultamiento. Cuando te acuesto a ver televisión no te preocupas del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, pero la idea es que no lo sabes y no te importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia. La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. Esto da dos ventajas iniciales:

Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores), evitando que todo colapse por una intervención indeseada ejemplo ustedes no quieren que alguien, que no tiene ni idea de electrónica, abra tu televisor y empiece a jugar con los circuitos para cambiar los canales manualmente.

Es que, al hacer que la mayor parte del código esté oculto, puedes hacer cambios y/o mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar tu código. Sólo tienes que mantener igual la forma de acceder a él, ejemplo en el caso del control, que los botones sigan siendo los mismos y que el botón de “apagado” no cambie el volumen. Por cierto, estas puertas de acceso que das a los usuarios son lo que se conoce como interfaz.

§ Herencia: Uno de los elementos más interesantes de la POO la herencia es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra. Tratemos de explicarlo con un ejemplo: Decimos que una gallina es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen características comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallina hereda las

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