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Conceptos de la POO


Enviado por   •  1 de Septiembre de 2018  •  Apuntes  •  1.101 Palabras (5 Páginas)  •  165 Visitas

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1. Defina los conceptos de la Programación Orientada a Objetos (POO), las características, ventajas y compárela con la Programación Estructurada.

2. Defina los Conceptos de Clases y Objetos. -

3. Defina las Propiedades y Elementos de la POO y de la Utilización del Modelo de Clases. - (Miembros de las Clases, Herencia, Polimorfismo, Encapsulamiento, etc.)

Desarrollo

1.-

 La Programación Orientada a Objetos (POO) surge de la evolución de la programación estructurada y básicamente simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene.

La POO se basa en dividir el sistema en componentes que contienen operaciones y datos. Cada componente se denomina objeto.

Ventajas de la POO:

•        Fomenta la reutilización y extensión de código

•        Permite crear sistemas más complejos

•        Relacionar el sistema al mundo real

•        Facilita la creación de programas visuales

•        Construcción de prototipos

•        Agiliza el desarrollo de software

•        Facilita el trabajo en equipo

•        Facilita el mantenimiento del software

En la Programación Estructurada los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

2.-

Clases:

Es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de ciertas características comunes. Es decir, una plantilla genérica que define las propiedades y comportamiento para un conjunto de objetos de similares características.

Objeto:

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).

3.-

Propiedades de la POO:

Algunas de las propiedades más importantes de la POO son:

Abstracción:

Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto, consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas

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