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DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA(ENFOQUE ESTRUCTURADO Y ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS)


Enviado por   •  8 de Noviembre de 2014  •  1.613 Palabras (7 Páginas)  •  318 Visitas

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Este es un método enfocado también a la especificación de control. Se derivan de los DFD y se representa la estructura modular de un sistema y la jerarquía de los módulos que lo componen así como las llamadas entre los mismos. Se apoyan con tablas de transiciones y árboles de decisión, para expresar las condiciones en las que las reglas de ejecución.

EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS.

Abstracción: Se reduce la complejidad del dominio abstrayendo hasta el nivel adecuado. Se representa mediante el concepto de clase, que representa un conjunto de objetos concretos, llamados instancias, que tienen propiedades y operaciones comunes.

Herencia: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Una subclase, a parte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. Se crea una jerarquía de herencia. Reduce el trabajo de la programación usando fácilmente objetos comunes.

Encapsulamiento: Los datos y operaciones de una clase están organizados para que los clientes de la clase sólo necesiten conocer la interfaz pública de la misma. Que toda la información de un objeto se encuentra empaquetada bajo un nombre y puede reutilizarse como una especificación o componente de un programa.

Polimorfismo: Permite que un mismo nombre de método esté asociado a distintos comportamientos, pudiendo ser de dos tipos: estático o dinámico. El polimorfismo estático consiste en que operaciones con el mismo nombre pueden realizarse sobre distintos tipos de parámetros, lo que se consigue mediante plantillas, elementos genéricos o sobrecarga de operadores. El polimorfismo dinámico está íntimamente relacionado con la herencia y acarrea la asignación tardía o dinámica de memoria, propiedad mediante la cual se determina el método concreto a invocar. Este lenguaje sirve para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas en general, para sistemas de software mediante el paradigma de la orientación a objetos. Pero se liga generalmente a procesos iterativos o incrementales como el Proceso Unificado.

Objeto. Es una unidad de código compuesto de variables (atributos) y métodos relacionados. Mantiene en su interior datos, operaciones, otros objetos y constantes. Pueden ser entidades externas, ocurrencias, eventos, estructuras, etc. Tienen características (también llamadas atributos o variables) y comportamientos. Se implementan en los métodos que son funciones o subrutinas (en el paradigma estructurado) que están asociadas a un objeto.

Clase. Es un modelo o un prototipo (un esqueleto, un molde) que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Una clase es una descripción generalizada que describe una colección de objetos con características similares. Una superclase es una colección de clases. Por ejemplo, la clase “Automóvil” y la clase “Bicicleta” así como la clase “Tren”, provienen de una superclase llamada “Vehículos de transporte”. Una instancia de una clase es una forma de llamar a un objeto en particular.

Atributo. Están asociados a clases y objetos, ellos describen la clase y el objeto. Puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. Es simplemente un conjunto de valores específicos. En situaciones más complejas, el dominio puede ser un conjunto completo de clases. Ejemplo, definir una Clase con el nombre “Persona” y que tenga los atributos “Edad”, “Sexo”, “Profesión”. Esta clase pudiera tener los métodos tales como “Dar de alta”, “Subir”, “Contratar”, que son las operaciones (o instrucciones) a las que la clase responde y que por lo general modifican los atributos (datos) que contiene.

ANÁLISIS DENTRO DEL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS.

Los sistemas se describen utilizando modelos y diagramas. Los modelos a su vez se representan mediante diagramas, que son representaciones gráficas de un conjunto de elementos de modelado y sus relaciones. En UML los diagramas están clasificados en dos grandes grupos:

Diagramas de estructura, que reflejan la estructura física (estática) del sistema por medio de sus clases, métodos, atributos, interfaces, paquetes, etc. y sus relaciones.

Diagramas de comportamiento, que muestran la forma en que los distintos elementos del sistema interaccionan, colaboran y cambian de estado durante la ejecución del sistema para proveer la funcionalidad requerida.

Diagramas de estructura.

• Clases: Es el diagrama más importante. Muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones con sus relaciones.

• Objetos: Muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un cierto estado.

• Componentes: Describe los componentes que conforman una aplicación, sus interrelaciones e interfaces públicas.

• Estructura compuesta: Permite visualizar de manera gráfica las partes que definen la estructura interna de un clasificador, incluyendo sus puntos de interacción con otras partes del sistema.

• Paquetes: Muestran la organización en paquetes de los diferentes elementos que conforman el sistema, permitiendo especificar de manera visual el nombre de los espacios de nombres.

• Despliegue: Muestra la arquitectura física de un sistema, los nodos en sus entornos de ejecución y como se conectan.

Diagramas dinámicos o de comportamiento.

• Actividad: Muestra los procesos de negocio y flujos de datos

• Comunicación: Muestra la organización estructural de los objetos y el paso de mensajes entre ellos.

• Interacción:

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