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Enfoque Estructurado

EdithAlejandraXD19 de Febrero de 2014

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El contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad que encapsula datos (atributos) y acciones o

funciones que los manejan (métodos). También para el EOO un objeto se define como una instancia o particularización de una

clase.

Los objetos de interés durante el desarrollo de software no sólo son tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles),

también pueden ser abstractos. En general son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema. Un libro,

una persona, un carro, un polígono, son apenas algunos ejemplos de objeto.

Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por otros objetos que son sus clientes. Cada

objeto puede ser a al vez proveedor y cliente. De allí que un programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones entre

proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:

Los datos, que llamamos atributos.

Las acciones o funciones, que llamamos métodos.

Fundamentos del Enfoque Orientado a Objeto

El Enfoque Orientado a Objeto se basa en cuatro principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos.

Estos principios son: la Abstracción, el Encapsulamiento, la Modularidad y la Herencia.

Otros elementos a destacar (aunque no fundamentales) en el EOO son: Polimorfismo, Enlace dinámico (o binding),

Concurrencia y Persistencia.

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El análisis orientado a objetos (AOO) y el diseño orientado a objetos (DOO) constituyen un enfoque distinto de desarrollo de sistemas. Estas técnicas se basan en los conceptos de la programación orientada a objetos, que han sido codificados en UML (Lenguaje Unificado de Modelación), un lenguaje estandarizado de modulación en el cual los objetos generados no solo incluyen código referente a los datos sino también instrucciones acerca de las operaciones que se realizaran sobre los datos.

EL Paradigma Orientado a Objetos es una disciplina de ingeniería de desarrollo y modelado de software que permite construir más fácilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales.

Objetos + Mensajes = Programa

El proceso Orientado a Objetos se mueve a través de una espiral evolutiva que comienza con la comunicación con el usuario. Es en esta parte donde se define el dominio del problema y se identifican las clases básicas del problema. La planificación y el análisis de riesgos establecen una base para el plan de proyecto OO. El trabajo técnico asociado con la ingeniería del software OO sigue las siguientes tareas:

1. Identificar clases candidatas

2. Buscar clases en biblioteca

3. Extraer nuevas clases si existen

4. Desarrollar las clases sino existen

5. Añadir las nuevas clases a la biblioteca

6. Construir n-esima iteración del sistema

La ingeniería de software hace hincapié en la reutilización. Por lo tanto las clases se buscan en una biblioteca (de clases existentes) antes de construirse

Las Características del Enfoque Orientado a Objetos son:

a) Objeto: Los datos están cuantificados en entidades discretas y distinguibles llamadas objetos.

b) Clase: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase.

c) Atributo: Describen la clase o el objeto de alguna manera

d) Mensajes: Medio por el cual interactúan los objetos

e) Polimorfismo: Significa que una misma operación puede comportarse de modos distintos en distintas clases.

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