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Desarrollo de aplicación móvil J2ME

Cristhian ValenzuelaTesis16 de Noviembre de 2016

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UNIVERSIDAD VIÑA DEL MAR SEDE SAN FELIPE

[pic 1]

SEMINARIO DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA

Desarrollo de aplicación móvil J2ME

Para cobro de cuotas en club deportivo.

[Enero 2011]

Profesor Guía    : Rodrigo Pérez Galleguillos.

Alumno         : Cristhian Valenzuela Perez.


ANTECEDENTES.        

Título del Proyecto

Desarrollo de aplicación móvil J2ME para cobro de cuotas en club deportivo.

Alumno

Cristhian Esteban Valenzuela Pérez.

RUT

16.076.801 - 0

Dirección

Pasaje Eduardo Escudero #920, Pob. P. A. Cerda, San Felipe.

E-Mail

cristhianmail@gmail.com

Profesor Guía

Rodrigo Pérez Galleguillos.

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RESUMEN.

En el actual panorama tecnológico, el acceso a internet y a dispositivos móviles ha podido ser alcanzado por una gran parte de la población, esto ha originado un creciente uso de móviles para el acceso a la web, lo que hace parecer que este tipo de dispositivos se convertirán en uno de los principales medios para el uso de internet.

 

        En el presente documento se propone la utilización de tecnologías móviles para la modernización de un proceso en terreno en el que actualmente se utiliza lápiz y papel, lo que genera una evidente desorganización, pérdida de información y una incomodidad que no está acorde a los tiempos que corren, por lo que el uso de una aplicación que cumpla las mismas funciones de este proceso manual, insertada en un dispositivo móvil celular parece ser el camino más apropiado dado el caso de movilidad necesaria, el acceso a internet de esta aplicación no será un requerimiento constante y dependerá de la necesidad del usuario.

Índice de contenidos.

RESUMEN.        

Capítulo 1:   INTRODUCCIÓN        

1.1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA.        

1.2.- FORMULACIÓN GENERAL DEL PROYECTO.        

1.3.- OBJETIVOS, METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO.        

1.3.1. OBJETIVO GENERAL.        

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.        

1.3.4. PLANIFICACIÓN.        

1.3.5. RECURSOS        

Capítulo 2:   MARCO CONCEPTUAL.        

2.1.- ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE J2ME.        

2.2.- ARQUITECTURA DE J2ME.        

2.2.1. CONFIGURACIONES.        

2.2.2. PERFILES.        

2.3.- INSTALACIÓN DE APLICACIONES.        

2.3.1. Desde un computador local, por medio de una conexión         directa.        

2.3.2. Desde una red a la cual esté conectado el dispositivo.        

2.4.- PERSISTENCIA DE DATOS.        

2.5.- DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES.        

2.4.1 Análisis de requerimientos.        

2.4.2 Diseño de la aplicación.        

2.4.3 Implementación de la aplicación.        

Capítulo 3:   ESTADO DEL ARTE.        

Capítulo 4:   DESARROLLO DEL TEMA.        

4.1.- Listado de requerimientos:        

4.3.- Definición de recursos.        

4.2.- Diseño de la aplicación:        

4.2.1.- Modelo de base de datos.        

4.2.1.- Arquitectura de navegación:        

4.2.3.- Interfaz de la aplicación:        

CONCLUSIONES.-        

BIBLIOGRAFÍA.-        

ANEXO: Glosario de términos y acrónimos.        

Índice de ilustraciones:

Ilustración 1: Ediciones de Java        

Ilustración 2: Perfil MIDP        

Ilustración 3: Diagrama de J2ME.        

Ilustración 4: RMS, record management system.        

Ilustración 5: Estructura Record Store.        

Ilustración 6: IDE de Java ME JDK 3.0        

Ilustración 7: Netbeans Mobility visual designer.        

Ilustración 8: Web del proyecto.        

Ilustración 9: Web, archivos de la aplicación.        

Ilustración 10: Diagrama de flujo de la interfaz de la aplicación        

Ilustración 11: Lanzador de aplicaciones        

Ilustración 12: Menú principal        

Ilustración 13: Ingreso de jugador        

Ilustración 14: Menú de opciones        

Ilustración 15: Tipo de ingreso de texto.        

Ilustración 16: Seleccione serie.        

Ilustración 17: Listado jugadores.        

Ilustración 18: Detalles de jugador.        

Ilustración 19: Menú de cuotas.        

Ilustración 20: Respaldo de registros.        

Ilustración 21: Menú respaldar.        


Capítulo 1:   INTRODUCCIÓN

  1. Definición del problema.
  1. Formulación general del proyecto.
  1. Objetivos, metodología y plan de trabajo.
  1. Objetivo general.
  2. Objetivos específicos.
  3. Metodología a emplear.
  4. Planificación.
  5. Recursos.

En éste capítulo se presenta la introducción al Trabajo junto con los principales elementos que motivan y definen el desarrollo de mismo. Con estas descripciones se definen los objetivos, las herramientas a utilizar y la metodología propuesta para el desarrollo del proyecto.

 

1.1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA.

Lo que se pretende desarrollar es una aplicación que en si es un reemplazo del actual sistema manual que se utiliza en el club deportivo amateur “Independiente de Almendral” para el proceso de cobro de camiseta o cuotas semanales a sus jugadores. Actualmente la persona a cargo de efectuar este cobro lo hace en un cuaderno que se encuentre a mano escribiendo en éste el nombre del jugador y la cancelación de la cuota, sin una organización aparente ni entrega de comprobante, lo que origina confusión y desorganización en este proceso, sobre todo en lo referente a cuotas impagas, generando además una pérdida económica al club al no disponer de información concreta respecto a quién debe cuotas, ya que usualmente no se lleva registro de esto. Además de la necesidad práctica de esta aplicación he tomado en cuenta el actual estado de la tecnología móvil y su compenetración en la sociedad, por lo que el uso de esta aplicación representa una modernización a un proceso manual obsoleto.

1.2.- FORMULACIÓN GENERAL DEL PROYECTO.

Por el mencionado auge y necesidad de los dispositivos móviles en la actualidad, he propuesto la implementación de una aplicación que podrá ser utilizada en dispositivos con tecnología J2ME, la cual está presente en gran parte de éstos.

En cuanto al funcionamiento de la aplicación, lo que se pretende es que esta cuente con un sistema de ingreso de datos de los jugadores, para poder generar un listado con los datos de éstos, la información de un jugador también debe poder modificarse y además eliminar el registro de jugadores que presenten largas ausencias o se retiren del club.

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