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Cómo afecta el uso de videojuegos a las personas (niños, jóvenes y adultos).

Edith BárcenasTesina15 de Diciembre de 2015

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TEMA: “El Uso de los Videojuegos”.

JUSTIFICACIÓN

Cómo afecta el uso de videojuegos a las personas (niños, jóvenes y adultos).

A lo largo de mis 19 años de vida, he crecido con personas que utilizan los videojuegos, incluyéndome. Crecí con mi tío, hermano de mi madre, el cual me lleva tan solo 10 años de edad, mi hermano menor, al cual solo le llevo 1 año y 6 meses, y mi primo – hermano, el cual es menor que yo por 10 años. Los tres han tenido diferentes interacciones con las consolas de videojuegos y su mundo exterior, con los tres he tenido diferentes concepciones de lo que son los videojuegos y el cómo afecta o beneficia a cada uno. A mi tío lo benefició en cuanto el rendimiento académico que tuvo, a mis hermanos menores igual pero con la diferencia que ellos se distraen más con los videojuegos.

OBJETIVOS

Conocer el índice de adicción a los videojuegos y los beneficios que estos causan

PROBLEMA

1.- Los videojuegos en México, un pequeño sector en crecimiento.

2.- Adicción a los videojuegos, un exceso peligroso para la salud y daños psicológicos que estos mismos causan y sus controversias.

MARCO TEÓRICO

LOS VIDEOJUEGOS EN MÉXICO, UN PEQUEÑO SECTOR EN CRECIMIENTO

Año con año, el mercado de los videojuegos en México ha cautivado a más gamers, lo que ha propiciado que cada vez más empresas, desarrolladores y proveedores miren hacia una industria que en 2013 obtuvo 829 millones de dólares en ventas. 

A nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntas. Por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829 millones de dólares (mdd) en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU).

Además, el  valor del mercado de los videojuegos en América Latina ascendió a los 78,000 mdd en 2013, de los cuales un 4.5% fue aportado por México, uno de los líderes de región gracias a su potencial de crecimiento en Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs).

La generación Milenial ha impulsado las TICs en México a un crecimiento anual de un 13%. Gracias a que esta generación de gamers se actualiza todo el tiempo en sus dispositivos móviles, los desarrolladores de videojuegos pueden interactuar con ellos de manera más directa a través de múltiples aplicaciones y sitios de Internet.

En los últimos años, las aplicaciones móviles han puesto en jaque a la industria de las consolas de escritorio y portátiles, debido a que los usuarios pueden acceder a contenidos a través de sus dispositivos móviles de manera gratuita y posteriormente pagar para añadir características extras.

Un estudio realizado por la firma especializada IDC (International Data Corporation) revela que, el sistema operativo Android ha duplicado sus beneficios al sumar más de 900 millones de usuarios, mientras que iOS ha cautivado a más de 700 millones de consumidores.

Esta cifra supera por mucho a las consolas portátiles vigentes, como el Nintendo 3DS quien en 2013 vendió 43 millones de dispositivos, mientras que el PSVita casi ocho millones.  Distribución, el ‘game over’ de la industria

Aunque a nivel mundial México ocupa la novena posición como el mayor consumidor de contenidos y audiovisuales y el número uno en América Latina, por encima de Argentina y Brasil, la distribución es el principal reto al que los desarrolladores se enfrentan, debido a que no existe una cultura de financiamiento que apoye a los pequeños programadores.

Al respecto, Pablo Ángeles Zuman, director de la productora mexicana Dei Ar Guachin Os comenta: “Nuestra industria tiene muchos problemas, hay mucha corrupción y es muy triste porque en México hay mucho talento. Las industrias de videojuegos, cinematográfica y de cómic requieren de mucha pasión, talento, esfuerzo, paciencia y sobre todo inversión. Que alguien de Estados Unidos llegue a comprar tu producto no es lo más ideal, pero es una buena oportunidad para que des a conocer tu talento. Es importante que las instituciones se den cuenta de lo que estamos haciendo en México”.

Sin embargo, Ángeles Zunam destaca que las oportunidades de crecimiento para el mercado de videojuegos en México son altas, gracias a que las aplicaciones para dispositivos móviles y los juegos online permiten tener un mayor acceso a pequeños programadores.

Frente a los grandes desarrolladores de software como Asia o Estados Unidos, México aún se encuentra en un terreno poco explorado, sin embargo las empresas TICs han crecido a una tasa interanual de un 10% y los empleos que genera esta industria se remuneran en un 30% más que otras empresas en México.

Dar ‘play’ al juego

Para impulsar al sector de las industrias creativas en México, la Secretaría de Economía (SE) a través del Instituto Nacional del Emprendedor (Inadem), la Secretaría de Cultura del Estado de Morelos y el Instituto Mexicano de Cinematografía (IMCINE) realizaron la tercera edición del Festival animación, videojuegos y cómic del 24 al 28 de septiembre en Cuernavaca, Morelos.

El evento que reunió a gamers, geeks y cinéfilos buscaron abrir espacios no sólo a nivel nacional, también internacional a los emprendedores que en la actualidad están desarrollando proyectos de animación, novelas gráficas y videojuegos.

En conferencia de prensa, José Iñesta, director del evento, platicó: “Debemos dejar de construir superhéroes como los de Marvel, para empezar a crear personajes con rasgos indígenas que resalten las cualidades que existen en México. Nuestra apuesta es crear nuevas narrativas y personajes entrañables, por eso hemos creado esta plataforma, para acercar a las audiencias con nuevos contenidos pensados por mentes mexicanas”.

La inversión total del evento asciende a los 8,400 millones de pesos provenientes del Gobierno federal a través del Inadem, sector privado y la SE.

Al encuentro se dieron cita más de 40 invitados de talla internacional, entre los que destacaron John K., Carlos Carrera, Iván Espinosa, Sam Toles, Robert Corbett, Robert Valley, Chuck Peil, Luis Bolognesi, Jim Parkyn, Pablo Baksht Segovia, SE-MA-FOR, Michael Ross, David B. Levy, Marty Cooper, Ingrid Libercier, Rick Mischel y Anders Beer.

¿Cómo va la industria de los videojuegos?

A nivel global en ganancias, México tiene el lugar 13, para el 2016, los videojuegos móviles representarán el 28% del mercado en el mundo. Este mercado crecerá 11.4% en américa latina. Actualmente, los videojuegos para smartphones y tabletas representan el 17% del mercado global. 

En México el X-box, es la consola más utilizada seguida por la Playstation; en el país hay 17.7 millones de gamers, en el mundo juegan 1210 millones de personas.

(CNNMéxico) - El 11 de junio del 2013, con el inicio de la mayor feria de videojuegos del mundo, la Electronic Entertainment Expo (E3), cambiaron todas las reglas del juego.

Así es como México llegó a la gran conferencia.

A finales de 2013 el mercado mundial de videojuegos alcanzó unos 76,000 millones de dólares, de los cuales México aportó el 1.13%, con 860 millones de dólares.

A pesar de esta reducida cuota de mercado, el país es el número 13 en cuanto a mayor gasto en videojuegos en el mundo, indicó a CNNMéxico la firma de análisis Newzoo.

El interés de los usuarios se reflejó en redes sociales en México, ya que en el país fue tema relevante el hashtag #E32013.

América Latina tiene menos gamers (4.3% de su población), en comparación con Estados Unidos y Canadá (32.4%), Europa Occidental (23.2%) y los países de Oceanía, además de China, Corea y Japón (entre 15 y 18%). En el resto del mundo la proporción de gamers es menor, según el estudio Global Games Market Report, de Newzoo.

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS, UN EXCESO PELIGROSO PARA LA SALUD Y DAÑOS PSICOLOGICOS QUE ESTOS MISMOS CAUSAN Y SUS CONTROVERSIAS.

Adicción a los videojuegos

La adicción es un comportamiento complejo, ya que el individuo pierde el control sobre sí mismo y tiene un impulso irrefrenable hacia algo, a sabiendas de que su actitud es dañina y perjudicial. Los niños han dejado de lado la ilusión de tener una bicicleta nueva y se han pasado a las pantallas. Concepción Ruiz Pérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja, explica cómo afecta el uso excesivo de los videojuegos en la salud infantil, aunque un consumo prudente y moderado tiene ventajas

Características

Algunos de las características que presentan las personas adictas a los videojuegos en su conducta son las siguientes

  • Tolerancia (la persona cada vez pasa más tiempo jugando)
  • Abstinencia (malestar cada vez que se interrumpe el juego o se tiene tiempo sin jugar)
  • Jugar por más tiempo del que se pretendía inicialmente
  • No poder dejar de jugar
  • Invertir demasiado tiempo en cuestiones relacionadas con los videojuegos hasta el punto en el que se llega a interferir con actividades cotidianas
  • Dejar de hacer otras cosas importantes por seguir jugando

Posibles Causas

De acuerdo con algunos estudios, algunas de las causas por las que las personas pueden caer en esta adicción son las siguientes

  • Problemas familiares o sociales
  • Depresión
  • Los videojuegos ofrecen sentidos de recompensa al completar ciertas tareas u objetivos.
  • Los videojuegos presentan escenarios fantasiosos atractivos para personas que buscan evadir su realidad.
  • Existencia de feedback casi inmediato por las acciones realizadas, lo cual hacen de los videojuegos una experiencia netamente interactiva. y agradable para algunos
  • Los videojuegos se organizan en niveles de dificultad gradual, lo cual conlleva a que cualquier persona sea un jugador potencial, ya que si se le dedica el tiempo necesario dependiendo de la habilidad del jugador, se puede llegar a dominar uno o varios niveles.
  • Los niveles y objetivos producen la sensación de competencia, ya que se trata de una actividad reforzante y motivada intrínsecamente
  • Sensación de dominio
  • La relación entre habilidad, dificultad y objetivos inducen a la absorción de la realidad, por lo que se pierde noción del tiempo que se invierte jugando.

Consecuencias

Las principales consecuencias de la adicción a los videojuegos se relacionan a problemas personales como:

  • Alteraciones del estilo de vida del sujeto
  • Perturbación de la organización temporal diaria
  • Interferencia con otras actividades
  • Reducción de las relaciones interpersonales
  • Problemas y discusiones familiares o de pareja
  • Disminución del rendimiento académico o personal
  • Abandono de otros pasatiempos

La adicción a los videojuegos también se ha asociado con otros padecimientos físicos o trastornos psicológicos como:

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