Uso de videojuegos en el aula
rinigoTesina4 de Julio de 2017
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Presentado por: | Rubén Iñigo Rodríguez |
Línea de investigación: | Utilización educativa de otros recursos |
Director/a: Ciudad: Fecha: | Juan José Prieto Gutiérrez Madrid 24/10/2013 |
Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación Trabajo fin de máster |
El videojuego como recurso didáctico en la enseñanza obligatoria |
Resumen del trabajo
Existen multitud de estudios y ensayos, principalmente en Internet, que hablan de los beneficios del uso de los videojuegos como recurso didáctico. Sin embargo, en la realidad de las aulas nos encontramos que muy pocos profesores hacen uso de ellos y que paradójicamente les gustaría hacer uso de los mismos. Con el desarrollo de este trabajo vamos a ir viendo los factores que hacen que un videojuego pueda tener éxito (aunque veremos que responde a una fórmula casi mágica), qué videojuegos pueden tener finalidad didáctica (bien que puedan ser usados tanto dentro como fuera del aula por el alumno) y trataremos de acercarnos a la experiencia del jugador viendo aquello que le gusta y aprovecharlo en su beneficio desde el punto de vista formativo. Se realizará un análisis de su experiencia con el videojuego (información extraída de múltiples revistas dedicadas a este mundo así como de un cuestionario de elaboración propia), y establecer una serie de factores que puedan acercar el uso de esta forma de jugar a las aulas y con ello mejorar la calidad educativa mediante un nuevo factor que ayude a los alumnos a estar motivados realizando actividades que les resulten atractivas.
Palabras clave: videojuego, experiencia, usuario, recurso educativo, docencia, calidad, motivación.
Abstract:
There are many surveys and essays, mainly in Internet, that mention the benefits of using videogames in the schools, however, in fact, there are not so many teachers that introduce this kind of resource into the class when they would like to do it. Development this job we are going to study the constraints that made a successful videogame (although we will contrast that this constraints belong to a magic form), what kind of videogames can be used with a learning purpose (either in classrooms or at home by the students) and try to analyze the player experience watching what the players like and using it in learning objectives. What we try with this job is to be close of the students, to study their experience with the videogames and establish some factors to make easier the introduction of videogames in the class with the ending to improve the quality of learning process with this resource, a resource that motivates the students to make new activities more attractive.
Keywords: videogame, experience, user, didactical resource, teaching, quality, motivation.
Índice:
1. Introducción del trabajo……………………………………………………………………………….. 4
1.1 Justificación del trabajo y título………………………………………………………… 5
2. Planteamiento del problema……………………………………………………………………….... 6
2.1 Objetivos………………………………………………………………………………………... 6
2.2 Breve justificación de la metodología………………………………………………… 6
2.3 Breve justificación de la bibliografía utilizada…………………………………….. 7
3. Desarrollo…………………………………………………………………………………………………… 8
3.1. Acercándonos al concepto de videojuego…………………………………………… 8
3.2. El videojuego y su capacidad didáctica (potencial pedagógico)………….. 11
3.3. Adaptación del videojuego al currículo (su introducción en las aulas, barrera y diseño)…………………………………………………………………………… 14
3.4. Casos de éxito……………………………………………………………………………..... 17
3.4.1 Presentación…………………………………………………………………..... 17
3.4.2 Análisis……………………………………………………………………………. 19
3.5 Orientaciones en géneros y videojuegos sobre fines educativos............. 22
3.5.1 Orientaciones en juegos comerciales………….………..……………… 23
3.5.2 Orientaciones en juegos con finalidad didáctica…………………… 25
3.5.3 Orientaciones en diseño de juegos creados por los docentes a
partir de recursos existentes en la red…………………………………. 26
4. Propuesta práctica……………………………………………………………………………………… 27
4.1 Uso del videojuego en España………………………………………………………… 27
4.2 Género preferido de videojuego……………………………………………………... 29
4.2.1 Género según consulta en medios especializados………………… 29
4.2.2 Género según datos agencia aDeSe……………………………………. 31
4.2.3 Género según cuestionario Web………….…………………………….. 32
4.3 Contenido y actitudes……………………………………………………………….…… 33
4.4 Aportaciones de los alumnos para el uso del videojuego en el aula……. 34
5. Conclusiones……………………………………………………………………………………………… 37
6. Líneas de investigación futuras…………………………………………………………………... 40
7. Bibliografía……………………………………………………………………………………………….. 41
8. Anexos……………………………………………………………………………………………………… 44
8.1 Anexo I. Cuestionario web……………………………………………………….……. 44
8.2 Anexo II. Repositorio Videojuegos…………………………………………….…... 46
1. Introducción del trabajo
A lo largo de este pequeño estudio, y gracias a varios informes que existen en la red, se van a analizar los distintos factores que hacen determinar a expertos en la materia que los videojuegos se pueden utilizar como recurso didáctico tratando de determinar cuáles son las barreras que inciden en que no terminen de ser utilizados dentro del aula ya que aunque se intuya la finalidad educativa no termina de ser desarrollado, bien por falta de tiempo si no por falta de capacidad a la hora de saber adaptar dicho recurso al currículo propuesto en clase.
Otro punto que resulta clave, a la hora de elegir un videojuego como recurso didáctico, es el interés que pueda despertar en el alumno, veremos que existen géneros que no gustan a los usuarios y que dependiendo de la edad se muestran más interesados por un tipo u otro de videojuegos; como anécdota uno de los géneros que menos gusta a los usuarios es el infantil para un estudio que recoge una población comprendida entre los 7 y 34 años (aDeSe, diciembre 2009).
Gracias a este análisis se puede realizar un primer acercamiento a la experiencia del alumno como jugador, extraer unas primeras conclusiones y con ello determinar factores que puedan ayudar a enfocar qué gusta de un videojuego y qué no gusta con el objetivo de fomentar o evitar su uso y orientar al profesor a realizar una elección fundamentada en un cierto porcentaje de éxito. Esta pequeña guía sentará sus bases sobre estudios realizados en Internet donde localizamos casos de éxito (Pivec, 2008), géneros de éxito (clasificación por ventas en revistas especializadas) y trataremos de completarlo con un cuestionario donde se pregunta directamente qué videojuegos se pueden utilizar en el aula y porqué (muchos de los aspectos que recoge el cuestionario se pueden completar a través de estudios ya existentes de agencias como GFK o aDeSe).
Para completar esta introducción se muestra el ejemplo del videojuego Assasins Creed (Medel, 2012), que ofrece grandes oportunidades a los alumnos para que estudien ciertos contenidos históricos así como otros relacionados con la historia del arte, aspectos que contextualizados dentro de un videojuego de éxito pueden captar mejor la atención de un alumno que si son explicados en clase.
1.1 Justificación del trabajo y título:
Entrando en materia podemos ir determinando que existen múltiples estudios que nos hablan de los beneficios de los videojuegos y lo que éstos aportan al proceso formativo de los alumnos, pero sin embargo no existen datos concluyentes (Squire 2002) o cómo recogen Mitchell y Smith se limitan a elementos anecdóticos y descriptivos (Mitchel-Smith, 2005).
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