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Entorno De Desarrollo Android

sahinsolano12 de Marzo de 2013

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Para empezar con este Curso de Programación Android, voy a describir los pasos básicos para disponer en nuestro PC del entorno y las herramientas necesarias para comenzar a programar aplicaciones Android.

No voy a ser exhaustivo, ya existen muy buenos tutoriales sobre la instalación de Eclipse y Android, incluida al documentación oficial de la plataforma. Además, si has llegado hasta este blog quiero suponer que tienes unos conocimientos básicos de Eclipse y Java, por lo que tan sólo enumeraré los pasos necesarios de instalación y configuración, y proporcionaré los enlaces a las distintas herramientas. Vamos allá.

Paso 1. Descarga e instalación de Eclipse.

Si aún no tienes instalado Eclipse, puedes descargar la última versión, la 4.2 [Eclipse Juno] en la última revisión de este artículo, desde este enlace. Recomiendo descargar la versión Eclipse IDE for Java Developers, y por supuesto descargar la versión apropiada para tu sistema operativo (Windows/Mac OS/Linux, y 32/64 bits). Durante el curso siempre utilizaré Windows 64 bits.

Descargar Eclipse

La instalación consiste simplemente en descomprimir el zip descargado en la ubicación deseada. Para ejecutarlo accederemos al fichero eclipse.exe dentro de la ruta donde hayamos descomprimido la aplicación, por ejemplo c:\eclipse\eclipse.exe. Durante la primera ejecución de la aplicación nos preguntará cuál será la carpeta donde queremos almacenar nuestros proyectos. Indicaremos la ruta deseada y marcaremos la check “Use this as the default” para que no vuelva a preguntarlo.

Eclipse Seleccionar Workspace

Paso 2. Descargar el SDK de Android.

El SDK de la plataforma Android se puede descargar desde aquí (en el momento de revisar este artículo la última versión es la 20.0.3, que funciona perfectamente con Eclipse 4.2). Una vez descargado, bastará con ejecutar el instalador estándar de Windows.

Descargar SDK Android

Paso 3. Descargar el plugin Android para Eclipse.

Google pone a disposición de los desarrolladores un plugin para Eclipse llamado Android Development Tools (ADT) que facilita en gran medida el desarrollo de aplicaciones para la plataforma. Podéis descargarlo mediante las opciones de actualización de Eclipse, accediendo al menú “Help / Install new software…” e indicando la siguiente URL de descarga:

https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

Seleccionaremos los dos paquetes disponibles “Developer Tools” y “NDK Plugins” y pulsaremos el botón “Next>” para comenzar con el asistente de instalación.

Instalar Plugin ADT

Paso 4. Configurar el plugin ADT.

Una vez instalado el plugin, tendremos que configurarlo indicando la ruta en la que hemos instalado el SDK de Android. Para ello, iremos a la ventana de configuración de Eclipse (Window / Preferences…), y en la sección de Android indicaremos la ruta en la que se ha instalado. Finalmente pulsaremos OK para aceptar los cambios.

Configurar ADT

Paso 5. Instalar las Platform Tools y los Platforms necesarios.

Además del SDK de Android comentado en el paso 2, que contiene las herramientas básicas para desarrollar en Android, también deberemos descargar las llamadas Platflorm Tools, que contiene herramientas específicas de la última versión de la plataforma, y una o varias plataformas (SDK Platforms) de Android, que no son más que las librerías necesarias para desarrollar sobre cada una de las versiones concretas de Android. Así, si queremos desarrollar por ejemplo para Android 2.2 tendremos que descargar su plataforma correspondiente. Mi consejo personal es siempre instalar al menos 2 plataformas: la correspondiente a la última versión disponible de Android, y la correspondiente a la mínima versión de Android que queremos que soporte nuestra aplicación.

Para ello, desde Eclipse debemos acceder al menú “Window / Android SDK Manager“. En la lista de paquetes disponibles seleccionaremos las “Android SDK Platform-tools“, las plataformas “Android 4.1 (API 16)” y “Android 2.2 (API 8)“, y el paquete extra “Android Support Library“, que es una librería que nos permitirá utilizar en versiones antiguas de Android características introducidas por versiones más recientes. Pulsaremos el botón “Install packages…” y esperaremos a que finalice la descarga.

Android SDK Manager

Paso 6. Configurar un AVD.

A la hora de probar y depurar aplicaciones Android no tendremos que hacerlo necesariamente sobre un dispositivo físico, sino que podremos configurar un emulador o dispositivo virtual (Android Virtual Device, o AVD) donde poder realizar fácilmente estas tareas. Para ello, accederemos al AVD Manager (menú Window / AVD Manager), y en la sección Virtual Devicespodremos añadir tantos AVD como se necesiten (por ejemplo, configurados para distintas versiones de Android o distintos tipos de dispositivo). Nuevamente, mi consejo será configurar al menos dos AVD, uno para la mínima versión de Android que queramos soportar, y otro para la versión más reciente disponible.

AVD Manager

Para configurar el AVD tan sólo tendremos que indicar un nombre descriptivo, el versión de la plataforma Android que utilizará, y las características de hardware del dispositivo virtual, como por ejemplo su resolución de pantalla, el tamaño de la tarjeta SD, o la disponibilidad de GPS. Además, marcaremos la opción “Snapshot enabled”, que nos permitirá arrancar el emulador más rápidamente en futuras ejecuciones.

Crear nuevo AVD

Y con este paso ya tendríamos preparadas todas las herramientas necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones Android. En próximos artículos veremos como crear un nuevo proyecto, la estructura y componentes de un proyecto Android, y crearemos una aplicación sencilla para poner en práctica todos los conceptos aprendidos.

Estructura de un proyecto Android

por Sgoliver on 09/08/2010 en Android, Programación

Seguimos con el Curso de Programación Android. Para empezar a comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a echar un vistazo a la estructura general de un proyecto tipo.

Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera automáticamente la estructura de carpetas necesaria para poder generar posteriormente la aplicación. Esta estructura será común a cualquier aplicación, independientemente de su tamaño y complejidad.

En la siguiente imagen vemos los elementos creados inicialmente para un nuevo proyecto Android:

Describamos los elementos principales.

Carpeta /src/

Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básico de la pantalla (Activity) principal de la aplicación, siempre bajo la estructura del paquete java definido.

Carpeta /res/

Contiente todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos de deberán distribuir entre las siguientes carpetas:

• /res/drawable/. Contienen las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en/drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolución del dispositivo.

• /res/layout/. Contienen los ficheros de definición de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo.

• /res/anim/. Contiene la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.

• /res/menu/. Contiene la definición de los menús de la aplicación.

• /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), etc.

• /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación.

• /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.

Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android, se crean los siguientes recursos para la aplicación:

Carpeta /gen/

Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigidos al control de los recursos de la aplicación.

El más importante es el que se puede observar en la imagen, el fichero R.java, y la clase R.

Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder facilmente a estos recursos desde nuestro código a traves de este dato. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendrá el ID de la imagen “icon.png” contenida en la carpeta/res/drawable/. Veamos como ejemplo la clase R creada por defecto para un proyecto nuevo:

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16 package net.sgoliver;

public final class R {

public static final class attr {

}

public static final class drawable {

public static final int icon=0x7f020000;

}

public static final class layout {

...

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