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Estudio Videos Juegos


Enviado por   •  5 de Diciembre de 2014  •  1.720 Palabras (7 Páginas)  •  220 Visitas

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METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

‘’EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES’’

LUIS FELIPE MUÑOZ SANTANA

Docente:

CLAUDIA LILIANA ALARCON

Economista

UNIDADES TECNOLOGICAS DE SANTANDER

CONTABILIDAD FINANCIERA

SEMESTRE II

SAN GIL

2014

TEMA DE INVESTIGACION

Efecto de los videojuegos en los jóvenes

DELIMITACION DEL TEMA

Efectos físico-psicológicos del uso frecuente de los videojuegos, en los adolecentes desde los 10 a 20 años en el área de San Gil Santander.

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

El alto consumo de los videojuegos en los adolecentes en el área de san gil en el último periodo del año 2014 evidencia un bajo rendimiento académico y también generando algunos problemas en el entorno familiar.

No tenemos una fuente de información debido a que en el área de San Gil nunca se ha llevado a cabo una investigación sobre este problema. Esto no lleva a tener esta información con base a experiencia vividas.

MARCO TEORICO

En este proyecto de investigación se determinará algunos efectos de los videojuegos en los jóvenes y algunas de las causas que producen problemas de aprendizaje en dicha edad. Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas. Una de las más tempranas preocupaciones sobre los videojuegos es que se han vuelto adictivos. Como con las apuestas, una significante minoría de adolescentes se han vuelto adictos a los videojuegos. También hay evidencia que sugiere que el jugar más tiempo puede llevar a un desempeño académico más pobre. Sin embargo, hay poco sobre los juegos como culpables de la baja en las notas; en su lugar, se debe a que los estudiantes están jugando videojuegos en lugar de estudiar. Intuitivamente, entre más tiempo pasen jugando los adolescentes, será más probable que sufran los inconvenientes asociados con jugar demasiado. Según Charles Everett Koop los videojuegos tienen 3 consecuencias fundamentales 1. Síndrome visual del ordenador, 2. Wiitis, 3. Hidradenitis palmar de la PlayStation. Los beneficios potenciales del juego dependen de las tareas que requiere realizar, de las exigencias cognitivas y sociales y de los valores que representa. Los juegos que requieren juicios cada vez más precisos y acciones más desafiantes y a velocidades más altas, precisan una atención concentrada y suprimir los fuertes señuelos de distracción. Ese aumento de trabajo se extiende por la memoria, y si los retos cognitivos son cada vez más difíciles, y el contexto de formación del juego es pro-social, se espera que éste impulse cambios positivos en el sistema neurológico del jugador. Hay evidencia directa de que el uso intensivo de videojuegos tiene como resultado mejoras significativas y generalizadas en la función cognitiva. En el estudio, los videojuegos se han controlado en régimen de entrenamiento y en contextos altamente motivadores del comportamiento. Los beneficios documentados en la velocidad de procesamiento, control de la atención, la memoria y el control cognitivo y social son resultado de juegos diseñados específicamente para impulsar cambios positivos, e incluso “correctivos” en el cerebro de algunos participantes. Al mismo tiempo, cabe señalar que el tiempo diario que dedican los niños en edad escolar a jugar videojuegos va en detrimento de su rendimiento escolar. Posiblemente porque es tiempo robado a la lectura y al programa académico de estudios. Natalia López Moratalla el término ‘videojuegos’ no es una construcción sencilla, y por lo tanto difícil de estudiar científicamente. Hay millones de juegos individuales, cientos de distintos géneros y subgéneros, y pueden ser reproducidos en ordenadores, consolas, dispositivos portátiles y teléfonos celulares. Los estudios que han examinado la percepción y la cognición espacial se han centrado en un género específico de los juegos, los llamados de acción. Éstos tienen una amplia gama de beneficios como mejora de la visión, de la atención visual y de la velocidad de procesamiento, entre otros. Estudios de entrenamiento controlado han demostrado una relación causal entre los videojuegos y una mejora de habilidades. Y esta capacidad de mejora tiene efectos prácticos por ejemplo en la rehabilitación de las habilidades visuales en individuos con “ojo perezoso”, o para la formación de los cirujanos. Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona como del juego. Parece que pueden mejorar la capacidad visual-espacial, la agudeza visual, agilidad en los cambios de tarea, o la toma de decisiones. Pero no es evidente. Algunos estudios tienen limitaciones ya que al comparar jugadores y no jugadores los resultados pueden reflejar diferencias iniciales en las capacidades cognitivas en vez de los efectos de juego. Por otra parte, los estudios de entrenamiento en los no jugadores en general no han demostrado que mejore su rendimiento en el razonamiento de alto nivel ni en las tareas de resolución de problemas.

Existen conceptos que explican de una manera adecuada los efectos positivos y negativos que producen los videojuegos; entre ellos se encuentran el déficit atencional, problemas visuales, mejora la capacidad de reacción, aumenta los reflejos, respuestas a estímulos externos. Un videojuego o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos

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