Evolución de los FPS
Julio Bedolla VejarEnsayo2 de Febrero de 2017
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Evolución de los FPS
Julio Héctor Bedolla Vejar
University of Advanced Technologies
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Ingeniería en Programación de Videojuegos
1er Semestre
Zapopan, Jalisco 30 de enero de 2017
“Para mí, una de las cosas más poderosas acerca de los juegos es la historia que el jugador puede poner en el juego. Mientras más historia pongas en el juego, menos oportunidad de que el jugador creé su propia historia. Entre menos historia pongas en el juego, más oportunidad das para que el jugador sienta que puede crear su propia historia”. (Romero, 2014).
Los videojuegos hoy en día se han ganado un lugar dentro de los hogares de cada persona en el mundo, superando en ventas a medios millonarios como el cine, la televisión y la música. SU nivel visual y su interactividad mejoran a pasos agigantados con el correr de los años, a medida que las consolas se renuevan a nivel de hardware y software. Más allá de su impresionante nivel gráfico y la forma en que se produce la interacción entre el jugador y el juego, los videojuegos han logrado desarrollar su propio discurso, complejo y volátil a la vez, ya que van de la mano con la tecnología.
Existen una gran cantidad de géneros, tales como: plataformas, peleas, aventura, MMO, RPG, disparos, entre otros. Una de las categorías más relevantes es la de “disparos”, y dentro de esa misma se encuentra una vasta cantidad de subcategorías, pero el día de hoy nos enfocaremos en los FPS, los cuales a continuación serán explicados.
Este último ha podido, en los últimos años, adjuntarse con otras categorías con el fin de abarcar un mayor número de público, y ciertas entregas lo han logrado con mucho éxito, tales como Titanfall o Destiny, las cuales han querido combinar los disparos en primera persona con las mecánicas básica de los juegos de rol en los cuales diseñas tu personaje y conforme subes de nivel puedes ir mejorando ciertas habilidades que te hacen más fuerte y útil.
Los juegos de disparos en primera persona, mejor conocido como FPS, entra en la categoría de juegos de disparo los cuales tienen una perspectiva desde el personaje protagónico.
Todo empezó en 1973 cuando Steve Colley con ayuda de Howard Palmer, trabajador de la NASA en ese momento, utilizó su computadora Imlac PDS-1 para crear “Maze War”. Al principio solo era un laberinto en el cual podías girar la cámara, moverte hacia adelante hacia atrás y ya; pero al ver que esto era demasiado monótono, decidieron involucrar más jugadores conectando varios sistemas Imlac, con lo cual ahora cada jugador tenía que enfrentarse a los contrincantes disparándoles.
Cuando Maze War salió, ya existía uno que otro videojuego en el mercado pero MW revolucionó en muchos sentidos, tanto la nueva perspectiva en primera persona tridimensional, el uso de avatares, uso de mapas con la posición de enemigos en tiempo real, editores de niveles, multijugador de red local, modo observador, multijugador en línea y un chat entre los mismos jugadores.
Así pues, en el año 1992, la compañía ID Software lanzó a la venta un juego llamado Wolfenstein 3D que corría en PC bajo el sistema MS-DOS y el cual llevaría a lo más alto a la compañía. Este título, nos sumergía en la piel de un espía estadounidense llamado William J. Blazkowicz que debía escapar de una fortaleza nazi repleta de guardias, perros feroces y demás, por lo que la manera de avanzar consistía, sobretodo, en disparar y conseguir abrir las puertas que se cruzaban en nuestro camino. Más tarde, en 1993, aparecería otro FPS ideado por Id Software llamado Doom, el cual, conservando las mismas pautas que el citado anteriormente, tuvo tanto o más éxito que el anterior proyecto de la compañía, asentando el género en un honorable lugar.
En 1996 se dio el lanzamiento del primer FPS diseñado íntegramente en 3D, estamos hablando de Quake. En este programa se dejaban de lado los enemigos creados a base de sprites y se daba la bienvenida a otros modelados a base texturas poligonales, por su parte, las paredes y elementos de los escenarios pasaron a tener profundidad, dejando atrás los recursos planos de antaño que daban una falsa sensación de 3D a base de un dibujado engañoso, marcándose un nuevo camino a seguir por parte de la industria de los videojuegos.
Quake, a pesar de tener una buena historia, el cambio más notorio que se vio implementado fue su modo multijugador, en este mismo es donde los shooters posteriores a este residen. Este revolucionado multijugador provoco que la comunidad de Quake lo convirtiera en el primer deporte electrónico.
El juego conocido como Marathon es notable ya que fue el primer FPS, desde The Colony, ya que ofrecía una característica de vista libre con el mouse el cual te permitía una libertad de observación mejorada, revolucionando los FPS.
Un gran ejemplo de avances en los videojuegos fue Star Wars, la franquicia espacial ha pasado por toda clase de géneros. Todo empezó con el NES en 1991, en el que ya podíamos disfrutar por primera vez de un título que recorría la película de principio a fin a lo largo de numerosos niveles. Se podía seleccionar entre los distintos personajes, como Luke o Han Solo, cada uno equipado con sus respectivas armas. Además, también había partes en el que se controlaba el vehículo de Luke para recorrer el mapa o algunas fases con batallas espaciales. La verdad es que para la época en la que fue publicado estaba bastante completo, al igual que ocurrió con sus sucesor 'Star Wars: The Empire Strikes Back', que era del mismo estilo de juego.
Ambos juegos eran de plataformas nada parecido a un FPS. Y 4 años después nos sorprendieron con Star Wars: Dark Forces para ordenador, uno de los primeros del mundo que fue distribuido en formato CD-ROM. Durante el juego se podían seleccionar unas cuantas armas de fuego diferentes y los gráficos estaban completamente en 3D, algo que para la época llamó mucho la atención de los usuarios.
En la secuela de Star Wars: Rebel Assault nos encontrábamos con un shooter sobre raíles basado en el universo de George Lucas, sin centrarse en ninguna de las películas en especial. Los niveles en los que se pilotaba una nave espacial lo único que podíamos hacer con ella era disparar a los enemigos, ya que seguían un camino preestablecido, al igual que en otras fases que manejábamos una moto speeder u otros que simplemente recorríamos pasillos con un soldado rebelde a pie.
El género de los Shooters posó sus bases y raíces en PC, siendo la plataforma por excelencia de este género, aunque no por eso las videoconsolas se quedaron sin material de este tipo. Aún y así, bien es cierto que no acogieron con demasiadas ganas a esta manera de ver los videojuegos, pues, los primeros sistemas capaces de mostrar respetables entornos virtuales en 3D, no recibieron un gran número de estos, y los que llegaban eran, en muchas ocasiones, ports de antiguos programas para PC, algunos ejemplos son títulos como Duke Nukem 3D, Doom o Wolfenstein 3D, entre otros. Aunque bueno, la consola de 64 bits de Nintendo nos sorprendió con alguna propuesta interesante como GoldenEye: 007, Perfect Dark o Turok, todos ellos títulos de gran calidad y que fueron referentes en su sistema, aunque no ofrecían nada nuevo de lo visto varias años atrás, seguíamos en las mismas
Halo a pesar de haber salido tanto para Xbox como para PC, su comunidad estuvo más enfocada en las consolas, por lo que su éxito fue a la par de Doom en la época en la que salió para las computadoras personales. A diferencia de otros FPS que se enfocaban en la historia o en el multijugador, Halo se presentó con una mejora en las Inteligencias Artificiales para la campaña y una sensación de libertad de movimiento para el multijugador. Además de las mejoras internas, Halo implementó la mejor adaptación de los controles de movimiento al mando de las consolas, la mejor adaptación que se había hecho hasta el momento.
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