INFLUENCIA DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA ACADÉMICA Y TECNOLÓGICA
YOZY STEIMAN CORTES MOYANODocumentos de Investigación16 de Febrero de 2022
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INFLUENCIA DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA ACADÉMICA Y TECNOLÓGICA EN LOS ESTUDIANTES DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON SEDE FACATATIVÁ AÑO 2018
YOZY STEIMAN CORTES.
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON.
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
FACATATIVÁ
2018
INFLUENCIA DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA ACADÉMICA Y TECNOLÓGICA EN LOS ESTUDIANTES DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON SEDE FACATATIVÁ AÑO 2018
TRABAJO PARA OPTAR EL TÍTULO DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
YOZY STEIMAN CORTES.
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON.
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
FACATATIVÁ
2018
Dedicatoria
El presente trabajo es dedicado a mi madre, a mi esposa quienes han hecho parte fundamental para escribir esta tesis, ellas son quienes tuvieron toda la paciencia y me dieron todo su apoyo para que pudiera finalizar mi estudio.
Agradecimientos
Deseo expresar mi más sincero agradecimiento al Profesor. Adenis Moisés
Gaitán Bohórquez y a quienes además de transmitirme su vocación investigadora, me orientaron, ayudaron y estimularon constantemente en todos los aspectos de la tesis del taller de grado
Agradecer a la Corporación Universitaria Remington la cual me acogió para crecer profesionalmente.
Resumen
Mediante la implementación de tecnología se logra establecer vínculos de aprendizaje entre los estudiantes y maestros, minimizando la brecha entre el espacio de estudio y recursos didácticos y prácticos, aumentando el proceso de aprendizaje y enseñanza. El propósito de esta tesis es investigar y proponer un medio tecnológico que satisfaga el problema en las aulas de clase a nivel básica, técnica, profesional.
Palabras clave: tecnología, recursos tecnológicos, aprendizaje, recurso y didáctico.
Abstract
By means of the technologyimplementation one manages toestablish learning ties between thestudents and teachers, minimizingbreach between the space of study anddidactic and practical resourcesincreasing the learning process andeducation. The intention of this thesis isto investigate and to propose atechnological way that satisfies theproblem in the classrooms of basic classat level, technical, professional.
Introducción
La presente tesis es una investigación que tiene como objetivo evaluar e identificar la necesidad y la utilidad de implementar un entorno virtual como herramienta educativa para la Corporación Universitaria Remington , como propuesta de un aprendizaje cognitivo y didáctico.
La fuente de investigación proviene de tesis de grado y especializaciones realizadas en diversas instituciones educativas y desarrollo de prototipos implementados en otros países, la bibliografía fue contrastada con el desarrollo tecnológico y económico de nuestro país.
El actual trabajo presenta los siguientes capítulos:
En el capítulo I encontramos la problemática y la necesidad, así como objetivos e hipótesis planteadas, limitaciones y contexto, cronograma de desarrollo de la investigación.
Capitulo II se conforma de marco referencial, conceptos teóricos e información de investigaciones conforme a la evolución e implementación de sistemas virtuales, desarrollo de realidad aumentado y realidad virtual, compresión y formas de enseñanza o de tutorías.
Capitulo III aborda la investigación en campo mediante encuestas su tabulación análisis de la muestras conclusiones y discusiones que surgen a partir del marco de referencia vs investigación en campo encontramos tendencias y resaltaremos la opiniones obtenidas por los estudiantes así como la posición actual de la universidad.
Capitulo IV aborda el desarrollo y propuesta real de una idea de negocio y conformación de la empresa, con las conclusiones y antecedentes desarrolladas en esta tesis.
Tabla de Contenidos
1. Antecedentes 13
1.1. Influencia de la realidad aumentada como estrategia académica y tecnológica en los estudiantes 13
1.2. Problema 14
1.2.1 Descripción del problema 14
1.2.2 Formulación del problemática 14
1.3 Hipótesis 15
1.4 Justificación 15
1.5 Objetivo 16
1.5.1 Objetivo general 16
1.5.2 Objetivos específicos 16
1.6 Cronograma 16
1.7 Presupuesto 17
2. Marco referencial 18
2.1 Marco conceptual 18
2.2 Estado del arte 19
2.3 Marco teórico 22
2.3.1 Políticas educativas 22
2.3.2 Entorno de aprendizaje controlado 23
2.3.3 Realidad virtual 23
2.3.4 Realidad aumentada 24
2.3.5 Realidad aumentada en entornos educativos 25
2.3.6 Conclusiones 26
2.4 Marco legal 27
3. Diseño metodológico 28
3.1 Enfoque de la investigación 28
3.2 Tipo de investigación 28
3.3 Metodología de la investigación 28
3.4 Población objeto 28
3.5 Muestra 29
3.6 Técnica de investigación 29
3.7 Instrumento de investigación 29
3.8 Tabulación 30
3.9 Análisis y resultados 30
3.9.1 distribución por edad y género. 31
3.9.2 Distribución por facultad 32
3.9.3 Actual metodología de aprendizaje 32
3.9.4 Frecuencia de utilización de la metodología de aprendizaje 33
3.9.5 Importancia de invertir en tecnología 34
3.9.6 Apreciación de nivel tecnológico en la universidad. 35
3.9.7 apreciación del manejo tecnológico de los tutores de la universidad 36
3.9.8 identifica realidad virtual y realidad aumentada 37
3.9.9 Utilización de realidad aumentada a fines educativos 38
3.9.10 Aceptaciones de realidad aumentada en entornos educativos 39
3.9.11 Comodidad al utilizar dispositivos electrónicos para proyectar entorno virtuales. 40
3.10 Conclusiones 41
3.11 Discusiones 41
4. Propuesta empresarial 43
4.1. Proyecto y Objetivos 43
4.1.1 Idea. 43
4.1.2 Promotores. 43
4.1.3 Misión. 43
4.1.4 Visión. 44
4.1.5 objetivos. 44
4.2. Producto y mercado 44
4.2.1 sector. 44
4.2.2. Perspectivas del sector 44
4.2.3. Oportunidad real de realidad virtual y aumentada 45
4.2.4. Descripción del Producto o Servicio. 45
4.2.5. Ventajas. 45
4.2.6. Desventajas. 46
4.2.7. Clientes. 46
4.2.8. Mercado Potencial. 46
4.3. Competencia 49
4.3.1 Principales competidores 49
4.4 Plan de marketing 50
4.4.1 D.A.F.O 50
4.4.2 Políticas de producto y servicio 51
4.4.3. Promociones con el cliente 51
4.4.3. Estrategias de comunicación 52
4.5 Proyección de ventas 52
Fuente: formulación del plan de negocio para un sistema de realidad aumentada 54
4.4.5 costos y capital humano 55
4.6. Organización y RR.HH 56
4.6.1. Dirección de la empresa. 56
4.6.2. Estructura organizacional. 57
4.6.3. Plan de recursos humanos. 57
4.7. Aspectos legales y societarios 58
4.7.1 Requisitos y costos para creación de empresa 59
4.7.2 Requisitos y costos parea creación de empresa 60
4.9 Resultados previstos 61
4.10. Plan de Financiación 62
Bibliografía 63
Anexos 64
Índice de figuras
figura 1 Tabulación Encuestas 30
Figura 2 Muestra Por Género 31
Figura 3 Muestra Por Edad 31
Figura 4 Muestra Por Facultad 32
Figura 5 Metodología De Aprendizaje 33
Figura 6 Frecuencia De Utilización Tecnológica 34
Figura 7 Importancia De Invertir En Tecnología 35
Figura 8 Nivel Tecnológico 36
Figura 9 Manejo Tecnológico 37
Figura 10 Diferencias Realidad Virtual Y Aumentada 38
Figura 11 Utilización De (Ra) 39
Figura 12 Aceptación De (Ra) 39
Figura 13 Comodidad De Entornos Virtuales 40
Figura 14 Número De Sedes Educativas Por Zona. 47
Figura 15 Tendencias De Servicio Tic/ Sedes Educativas 48
Figura 16 Tendencias Bienes Y Servicios Tic/ Zona 49
Figura 17 Estructura Organizacional 57
Índice de tablas.
Tabla 1 Cronograma De Actividades 16
Tabla 2 Material De Presupuesto 17
Tabla 3 D.A.F.O 50
Tabla 4 Proyecciones De Ventas Colegios 52
Tabla 5 Proyecciones De Venta Instituciones Técnica E Informales 53
Tabla 6 Proyección De Ventas En Universidades 53
Tabla 7 Costos Para Desarrollo De Material De Un Colegio 55
Tabla 8 Costos De Técnicos E Informales 55
Tabla 9 Costos De Profesionales 55
Tabla 10 Maquinaria Y Equipos 56
Tabla 11 Adecuaciones 56
Tabla 12 Capital Humano 58
Tabla 13 Costos creacion de empresa 60
Tabla 14 Registro publicos 60
1. Antecedentes
1.1. Influencia de la realidad aumentada como estrategia académica
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