Realidad aumentada
Jose Alfredo Arellano CortesDocumentos de Investigación31 de Mayo de 2023
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ÍNDICE
CONTENIDO………………………………………………………………………………………………………..……PAG
CAITULO 1. INTRODUCCION 4
1.1 ANTECEDENTES 5
1.1.1 SIMULACIÓN DE CIRCUITOS CON REALIDAD AUMENTADA 6
1.1.2 APP VISUALIZADOR DE PRODUCTOS EN REALIDAD AUMENTADA 6
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 7
1.3 OBJETIVOS 7
1.3.1 OBJETIVO GENERAL 7
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 7
1.4 JUSTIFICACIÓN 7
1.5 HIPOTESIS 8
CAPITULO 2. MARCO TEÓRICO 8
2.1 REALIDAD AUMENTADA 9
2.1.1 DEFINICIÓN 9
2.1.2 NIVELES 9
2.1.3 HISTORIA 9
2.1.4 REALIDAD VIRTUAL 10
2.1.5 REALIDAD MIXTA 10
2.1.6 ELEMENTOS DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL NIVEL I 10
2.1.7 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN 12
2.2 SOFTWARE UTILIZADO 12
2.2.1 UNITY 12
2.2.2 SOLIDWORKS 13
2.2.3 BLENDER 13
2.3 HERRAMIENTAS DE REALIDAD AUMENTADA 13
2.3.1 VUFORIA 13
2.4 DISPOSITIVOS DE VISUALIZACIÓN 14
2.4.1 GAFAS DE REALIDAD AUMENTADA 15
2.4.2 DISPOSITIVOS MÓVILES 15
2.4.3 DESVENTAJAS 16
2.5 FUNDAMENTOS DE TERMODINÁMICA 16
2.6 DISEÑO 17
CAPITULO 3. METODOLOGÍA 18
3.1 SELECCIÓN DE LA MAQUINA 19
3.2 SELECCIÓN DE LA GUÍA DE USUARIO 19
3.3 DISEÑO DIGITAL DE LOS MODELOS 19
3.4 SELECCIÓN DE LOS MARCADORES 20
3.4.1 MARCADORES CON VUFORIA 20
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 21
PRESUPUESTO 22
REFERENCIAS 24
CAITULO 1. INTRODUCCIÓN
La realidad aumentada es una tecnología que permite la superposición de objetos virtuales en el mundo real, a través de dispositivos como smartphones, tabletas o gafas especiales. Es una forma de enriquecer la experiencia visual y auditiva de los usuarios, permitiéndoles interactuar con el entorno de una manera completamente nueva.
La realidad aumentada se ha utilizado en diversas áreas, como el entretenimiento, la educación, la publicidad, la medicina, el diseño industrial, entre otros. En el entretenimiento, por ejemplo, se ha utilizado en videojuegos y en eventos en vivo para crear experiencias inmersivas. En la educación, se ha utilizado para crear contenido didáctico más atractivo y efectivo.
La tecnología detrás de la realidad aumentada implica el uso de sensores, cámaras, y sistemas de procesamiento de imágenes y datos para crear una imagen tridimensional de la escena real y superponer elementos virtuales de manera precisa. A medida que la tecnología continúa avanzando, se espera que la realidad aumentada se convierta en una parte cada vez más integral de nuestra vida cotidiana.
EL USO DE LA REALIDAD AUMENTADA PARA REALIZAR PRACTICAS EN LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE TERMODINAMICA DE LA CARRERA DE INGENIERIA MECATRONICA
ANTECEDENTES
La utilización de materiales o sistemas de enseñanza por parte de los profesores hace que el proceso aprendizaje hacia los alumnos sea adecuado y se pueda transmitir el mensaje de forma correcta, entonces los docentes utilizan recursos didácticos como apoyo en la metodología tradicional de enseñanza para transmitir la información e incluso motivar al alumno al autoaprendizaje, así mismo los maestros aducen un desconocimiento del manejo de recursos tecnológicos como ayuda en su manera de impartir clase. (Arlette Sánchez Santos, 2011) En la actualidad medios digitales, multimedios y materiales didácticos se están implementando en áreas como la enseñanza infantil encontrando así una metodología didáctica para que el estudiante aprenda. (Castaño, 2004.)
El uso curricular de medios, tanto de los audiovisuales como de las TIC, sigue siendo escaso en nuestros centros. Como lo menciona (Gargallo, 2004: 7), cuando afirma que, en el caso de Internet, se utiliza generalmente para seleccionar información y materiales relacionados con el área de cada profesor; sin embargo, esto no lleva a un uso generalizado de esos materiales en el aula, ni de los servicios de Internet con los alumnos. En el Ecuador el Gobierno por medio del Ministerio de Educación ha implementado en la educación pública recursos que ayuden al proceso aprendizaje que reciben los estudiantes, los materiales que reciben los estudiantes ahora son más didácticos es decir a parte del libro físico están apoyados de un cd multimedia en donde puede el estudiante acceder a juegos, videos e información complementaria que el texto no contiene, aparte de eso en la televisión pública se transmite un programa llamado “educa”, para ello en los planteles educativos existe una socialización de dicho programa que se transmite en la TV y se entrega a los estudiantes material didáctico que sirva de apoyo al momento que se transmite dicho programa por la TV y ellos puedan interactuar en casa. (INOMA, 2021)
Trabajos realizados como tesis de grado en diferentes áreas de educación dejan constancia que se están implementando nuevos métodos de enseñanza en los que se están empleando medios de ayuda al aprendizaje, uno de estos medios son la utilización de material didáctico que en la formación del estudiante desde sus inicios ayuda mucho al desarrollo cognitivo e incentiva a la creatividad por lo que es de gran ayuda estos diferentes medios en el proceso de aprendizaje del alumno. (PEÑA, 2012) Otro proyecto que se está planteando es la aplicación de la realidad aumentada para el desarrollo del aprendizaje de los alumnos del tecnológico de la carrera de ingeniería en mecatrónica el mismo que ayuda a los estudiantes a interactuar de mejor manera con un entorno virtual proyectado por un dispositivo electrónico algunos de los proyectos que ocupan la realidad aumentada. (Ramos, 2018)
1.1.1 SIMULACIÓN DE CIRCUITOS CON REALIDAD AUMENTADA
Existe una enorme variedad de simuladores, para plataformas de escritorio, web o móviles, pero en este artículo vamos a realizar un breve análisis de una app muy interesante que permite simular circuitos simples haciendo uso de la técnica de realidad aumentada. (Arlette Sánchez Santos, 2011). La app AR Circuits permite “construir” circuitos empleando tarjetas de papel que representan distintos componentes eléctricos, los que cobran vida cuando son observados a través del teléfono donde corre la app, convirtiéndose en modelos 3D con los que incluso se puede interactuar tocando la pantalla. Si nos movemos alrededor del “circuito”, la vista 3D se adapta, dando la sensación de que podemos rodear a los componentes que lo forman, como si fuesen reales. (Tolocka, 2018)[pic 1]
[pic 2]
1.1.2 APP VISUALIZADOR DE PRODUCTOS EN REALIDAD AUMENTADA
En este proyecto se trata de una aplicación de realidad aumentada que permite a los clientes visualizar diferentes modelos de zapatos en 3D (Tolocka, 2018). Esta aplicación se encarga de proyectar el modelo de zapato en tercera dimensión, para poder hacer esto se diseña el modelo mediante un software la cual después será importada a la aplicación que se encargara de cargar los datos y procesar la información del modelo a visualizar, una vez que el cliente quiera ver el modelo de zapato, será una mejor forma de modelarlo y así hacer que el cliente quede convencido del producto que a adquirir. (VISUALMA, 2022)
[pic 3]
[pic 4]
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por la computadora o algún dispositivo móvil. (visualma, 2019)Esta interactividad confiere un potencial para el aprendizaje y la evaluación; con ella, los estudiantes pueden construir una nueva comprensión basada en las interacciones con objetos virtuales. (ZEDRICK GUZMAN , 2019)
Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación que van desde el esparcimiento hasta la investigación. El mundo académico no está al margen de estas iniciativas y también ha empezado a introducir la tecnología de la RA en algunas de sus disciplinas. Sin embargo, el conocimiento y la aplicación de esta tecnología en la docencia es mínima; entre otros motivos se debe a la propia naturaleza y estado de desarrollo de dicha tecnología, así como también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad en nuestro país. (Palchevich, 2020) Considerando que los sistemas de RA se basan en la generación de imágenes nuevas a partir de la combinación de información digital en tiempo real y el campo de visión de una persona, esta interactividad confiere un potencial para el aprendizaje y la evaluación; con ella, los estudiantes pueden construir una nueva comprensión basada en las interacciones con objetos virtuales. (Soto, 2003)
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