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Realidad aumentada


Enviado por   •  19 de Noviembre de 2019  •  Ensayos  •  1.383 Palabras (6 Páginas)  •  291 Visitas

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Realidad Aumentada

La realidad aumentada es una vista del mundo real y físico en el que los elementos son mejorados por la entrada generada por computadora. Estas entradas pueden variar desde sonido a video, desde gráficos a superposiciones GPS y más. La primera concepción de la realidad aumentada ocurrió en una novela de Frank L Baum escrita en 1901 en la que un conjunto de anteojos electrónicos mapeó datos en personas; fue llamado un "marcador de caracteres". Hoy, la realidad aumentada es algo real y no un concepto de ciencia ficción.

Una breve historia de la realidad aumentada (el pasado)

La realidad aumentada fue lograda por primera vez, en cierta medida, por un director de fotografía llamado Morton Heilig en 1957. Inventó el Sensorama que entregaba imágenes, sonidos, vibraciones y olores al espectador. Por supuesto, no estaba controlado por computadora, pero fue el primer ejemplo de un intento de agregar datos adicionales a una experiencia.

Luego, en 1968, Ivan Sutherland, el informático estadounidense y la influencia temprana de Internet, inventó la pantalla montada en la cabeza como una especie de ventana a un mundo virtual. La tecnología utilizada en ese momento hizo que la invención no fuera práctica para el uso en masa.

En 1975, Myron Krueger, un artista informático estadounidense, desarrolló la primera interfaz de "realidad virtual" en forma de "Videoplace" que permitió a sus usuarios manipular e interactuar con objetos virtuales y hacerlo en tiempo real.

Steve Mann, un investigador de fotografía computacional, le dio al mundo la informática portátil en 1980.

Por supuesto, en aquel entonces no se trataba de "realidad virtual" o "realidad aumentada" porque la realidad virtual fue acuñada por Jaron Lainer en 1989 y Thomas P Caudell de Boeing acuñó la frase "realidad aumentada" en 1990.

El primer sistema AR que funciona correctamente fue probablemente el desarrollado en el Laboratorio de Investigación Armstrong de la USAF por Louis Rosenberg en 1992. Esto se llamaba Virtual Fixtures y era un sistema robótico increíblemente complejo que fue diseñado para compensar la falta de poder de procesamiento de gráficos 3D de alta velocidad. a principios de los 90. Permitió la superposición de información sensorial en un espacio de trabajo para mejorar la productividad humana.

 Las tecnologías informáticas se han integrado estrechamente en nuestras vidas con un impulso especialmente fuerte desde el desarrollo de dispositivos móviles y portátiles. Casi todos tienen un teléfono móvil con acceso a Internet, tabletas, etc. Y las perspectivas más cercanas de desarrollo de empaques están en el uso de tecnología informática que lo hará cada vez más interactivo.

La visualización de esta tendencia se puede rastrear en el desarrollo de aplicaciones móviles que permiten a una persona usar un servicio en cualquier lugar, sin estar atado a una computadora doméstica o a una sucursal bancaria en particular (Craig, 2013; Simms y Trott, 2010). Incluso hoy, Apple ha patentado un nuevo invento que permite cargar los dispositivos (teléfonos, iPods, etc.) y actualizar su software directamente en la caja sin cables. En el mercado también existe una tecnología Thin Film Electronics, que es una nueva categoría de paquete que podrá recopilar y transferir de forma inalámbrica información de los sensores para su posterior análisis a las empresas líderes en la producción de alimentos, seguida de una personificación para cada cliente en particular (Kipper y Rampolla, 2012; Hogg et al., 2013).

Las tecnologías móviles de rápido desarrollo también se utilizaron en medicina. Por ejemplo, el paquete con tecnología SIMpill para pacientes sometidos a terapia a largo plazo asegura que el paciente no olvide tomar la píldora y no tome dosis excesivas (Kipper y Rampolla, 2012). Cada vez que se abre la tapa de la botella, el módulo de comunicación celular incorporado (chip electrónico) envía un SMS al servidor central del sistema médico On-Cue que hace la marca correspondiente en el cuadro individual del paciente. Si la botella se abre demasiado temprano o demasiado tarde, el servidor envía un recordatorio por SMS al teléfono móvil del paciente o al médico tratante, o un miembro de la familia.

Pero probablemente una de las aplicaciones más utilizadas para crear realidad aumentada en los últimos tiempos son los códigos QR en etiquetas y paquetes. Su difusión está condicionada por la conveniencia y la funcionalidad, porque dicho código puede pasar una cantidad relativamente grande de información (hasta 3000 bytes), que nunca cabría en forma impresa en ningún paquete (Craig, 2013). Mediante códigos QR, los consumidores pueden acceder instantáneamente al sitio de este producto, encontrar de manera precisa y específica toda la información sobre el producto y el fabricante, un lote en particular, los términos y condiciones de almacenamiento, el uso del producto, etc. Además, esta información es fresca y brinda la oportunidad de retroalimentar al productor.

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