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INSTRUCCIÓN O ENSEÑANZA PROGRAMADA


Enviado por   •  23 de Junio de 2013  •  2.912 Palabras (12 Páginas)  •  831 Visitas

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Definición de la instrucción o enseñanza programada

Enseñanza programada es la presentación de la materia objeto de enseñanza en forma gradual en pequeñas dosis organizada de manera que el alumno puede comprobar inmediatamente en la enseñanza, escribiendo, respondiendo, hablando y practicando.

En lo referente a los soportes didácticos que se requieren para llevar a cabo esta instrucción se citan tres primordialmente: el programa (ordenamiento del material didáctico), soporte (ficha, libro o maquina) y el alumno. En relación a la participación del maestro tanto García (1981) como Biggie y Hunt (1974) coinciden en que de ninguna manera la enseñanza programada contempla la sustitución total del maestro por ser todavía más versátil, analítico y adaptable que el más moderno texto programado, esto sin contar que la interacción maestro – estudiante induce a la creación de un pensamiento renovador, creativo y de superación para ambos. Por lo tanto la combinación de materiales programados y la supervisión de un maestro podria ser una herramienta de utilidad que invita a un estudio más profundo para establecer un adecuado marco conceptual.

Fundamentos psicológicos de la instrucción programada

Entonces la enseñanza programada vendría a entenderse como un auxiliar didáctico que ofrece una vía alterna para la enseñanza, basando su soporte teórico a partir del campo de la psicología, aplicada en el terreno de la educación.

Skinner en sus estudios sobre el aprendizaje atribuyo gran importancia al ordenamiento secuencial de la instrucción, haciendo hincapié en el esfuerzo de las secuencias de respuestas para ciertas secuencias de estímulos definidos. Bajo esta premisa estableció los siguientes pasos para realizar una programación de materiales:

1. Especificación de objetivos. El programa debe identificar las conductas terminales que el alumno debería ejecutar al finalizar el programa.

2. Dimensión del cuadro. El cuerpo del material programado que se le presenta al alumno debe ser organizado en pequeñas unidades de información que pueden ser fácilmente aprendidas y que incluyan un concepto nuevo a la vez. El total de contenidos de un material programado puede ser denso y complicado, pero al dividirlo en pequeños componentes la cantidad de información que se proporciona en cada cuadro lo hacen fácil y sencillo para el alumno.

3. Elaboración de preguntas, estas deben ser intencionalmente muy sencillas para que el alumno cometa pocos errores. El alumno debe contestar una pregunta cada vez.

4. Respuestas el alumno responde frecuentemente a preguntas implícitas o explicitas a lo largo del programa; estas podrían tomar varias formas:

a. Escribiendo una palabra que falte en la frase.

b. Escribiendo una respuesta numérica a un problema de matemáticas.

c. Escogiendo entre varias opciones de respuestas.

d. Identificando un elemento particular de una grafica.

e. Realizando ciertas operaciones psicomotoras) ya sea con material mecánico, electrónico o de otro tipo.

5. Conocimiento inmediato de los resultados, en términos amplios consiste en proporcionar información rápida y oportuna de lo correcto o incorrecto de sus respuestas. Lo importante de este aspecto es que sea siempre inmediata a la respuesta del alumno, para poder avanzar hacia la información siguiente.

6. Secuencias de información, las secuencias deben ir estrechamente encadenadas una con la otra, en progresión racional; el sujeto es llevado de un modo gradual y lógicamente a un dominio del tema cada vez más completo.

INSTRUCCIÓN PROGRAMADA

El alumno adquiere (autónoma e individualmente) conocimientos y habilidades (establecidos previamente) con la ayuda de textos programados en pequeños pasos (etapas) de aprendizaje.

Otras denominaciones para este modelo: Aprendizaje para el dominio; clases programadas; enseñanza individualizada; máquina de enseñanza. Independent learning; individualized programmed instruction; personalized instruction; programmed learning; computer-aided instruction; mastery learning; tutorial software.

Variantes:

• Clases apoyadas por computadores

• Plan Keller

• Programa neurolingüística (NLP); terapias de modificación de comportamientos

Enseñanza programada o individualizada

Los programas prevén (toman en cuenta) las consecuencias temporales y lógicas de cada parte de un proceso global de aprendizaje. Esto vale tanto para programas de organización como de computación. El aprendizaje del que toma parte en un determinado programa, depende de lo buenos (o malos) que son los autores del programa. En efecto, cuando los autores organizan (diseñan) un programa establecen la cantidad de momentos o espacios de decisión (en diversos momentos del aprendizaje) en que el participante debe elegir entre las alternativas que le ofrece el programa.

El proceso de aprendizaje de los alumnos que aceptan aprender con los textos de aprendizaje programados (sea que estén en forma de libros, o que se ofrezcan en la pantalla de un computador) se lleva a cabo de la manera prevista por el autor, es decir, de acuerdo a los objetivos previstos en la secuencia de pasos de aprendizaje hasta alcanzar el estándar de rendimiento previsto (definido) por el autor. Mientras que en los programas de enseñanza-aprendizaje lineales sólo existe un camino de aprendizaje posible, los programas ramificados ofrecen algunos caminos de aprendizaje alternativos, es decir, habrían diversas consecuencias de cada paso de aprendizaje. En las estructuras Hypertexto el alumno puede seleccionar la unidad de aprendizaje. Un programa de enseñanza-aprendizaje debe ser estudiado a fondo por cada alumno (individualmente), aunque el tiempo necesario para realizar el aprendizaje es diferente en cada alumno ya que depende de su estilo de aprendizaje y de sus conocimientos previos. Las pruebas (Test) intermedias y finales permiten que el alumno controle su propio progreso en el aprendizaje. El desarrollo de buenos programas de enseñanza-aprendizaje exige un preciso control de calidad lo que implica un trabajo de diseño relativamente laborioso. Es decir, un prototipo debe ser probado (con éxito) por una cantidad bastante grande de personas, antes que alcance un nivel de calidad que permita su uso

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